Как закрепить наковальню на пне: Основание под наковальню — Ковка, сварка, кузнечное дело

Содержание

Основание под наковальню — Ковка, сварка, кузнечное дело

Основанием наковальни может служить тяжелый деревянный чурбан (он называется “стул”), врытый в землю. Глубина, на которую нужно врыть стул, не менее 0,5 м. Сама наковальня крепится к основанию либо хомутами, либо костылями. Стул в верхней его части нужно скрепить стальным обручем. Диаметр бревна рекомендуется не менее 600 миллиметров. Землю вокруг стула нужно тщательно утрамбовать. Верхняя часть стула должна быть идеально ровной, иначе наковальня будет прыгать от ударов.

Если нет подходящего чурбана, можно сделать его наборным.

Наборные основания для наковален

Допустимо также для мобильности наковальни изготовление основания в виде чугунной или стальной стойки.

Однорогая наковальня на стальном основании

 

Основание наковальни

Иногда используют просто дубовый, кленовый или берёзовый пень.

Фото наковальни на пне с фестиваля кузнецов

Можно также использовать деревянную или металлическую бочку, наполненную песком, глиной либо землей, а сверху установить деревянную подушку.

Схема установки наковальни в бочке

Практично верхнюю часть стула обить кровельным железом, дабы от горячих обрубков и прочего не стул не горел.

Высота основания- определяется индивидуально. Рекомендуется делать такую высоту, при которой кузнец мог бы касаться пальцами опущенной руки лица наковальни. Тогда он не будет тратить дополнительных усилий при ковке, наклоняться вперед и поднимать молот слишком высоко. Иными словами, он не будет излишне уставать при работе.

Если используется однорогая наковальня (чаще всего именно она), то рог должен быть слева от кузнеца.

Ввиду огромной нагрузки на наковальню во время процесса ковки, ее необходимо очень прочно крепить к стулу. Основание должно стоять строго вертикально, а лицо наковальни, соответственно, строго горизонтально. Во время ковки ни наковальня, ни стул не должны вибрировать.

Наковальню ставят на расстоянии от горна 1.5-2 метра и примерно на одном по высоте уровне, это облегчает перенос горячей заготовки с горна на рабочую поверхность наковальни.

Вокруг нужно оставить достаточно свободного места для молотобойцев и прочих вспомогательных рабочих.

Даже вот из этого металла можно сделать основание для наковальни, небольшое видео смотрите тут https://kovka-svarka.net/kuznitca/kak-sdelat/. А на этой странице фото сборки того основания по шагам.

Металл

Практически любой может сделать оборудование для холодной ковки и работать.

Смотрите также:

Для производства работ лучшие сварочные аппараты инверторного типа должны иметь выходной ток не менее 160 А. Именно таким аппаратом является инвертор ssva-160-2. Используя кузнечный горн, можно получить самые различные заготовки для сварочных работ. Есть много примеров изделий, сделанных в результате сварки и ковки, фото которых можно посмотреть на сайтах интернета.

Подставка под наковальню


Те, кто занимаются кузнечным делом знают, как важно иметь качественную наковальню. Так же, немаловажно, и качественная правильная подставка под наковальню. Во время работы на наковальню и затем на подставку передается большая нагрузка. Правильно изготовленная подставка гасит удары. Многие используют в качестве основания пенек, но автор-самодельщик решил пойти другим путем.

Инструменты и материалы:
-Деревянные бруски;
-Фанера;
-Рулетка;
-Карандаш;
-Циркулярная пила;
-Клей по дереву;

-Молоток;
-Гвозди;
-Шуруповёрт;
-Шурупы;
-Шпильки с резьбой и болтами;
-Профильная труба;
-Сверлильный станок;
-УШМка;
-Песок;
-Перфоратор;

Шаг первый: эскиз
При правильной установки наковальни её высота должна соответствовать расстоянию от пола до пальцев руки в расслабленном состоянии. При высоте наковальни в 30 см, высота подставки, у автора, получилась 43 см. Таким образом высота наковальни, установленной на подставку, 71 см.
Низ опоры сделан из двух слоев 2 см фанеры. Бока и верх изготовлены из брусков.


Шаг второй: бруски
С помощью пилы автор нарезает нужное количество брусков.
Длинна брусков 40 см.

Шаг третий: фанера
Вырезает два квадрата из фанеры 40*40 см. Наносит на поверхность фанеры клей и склеивает квадраты. Для фиксации скрепляет фанеру шурупами.

Шаг четвертый: сборка
Дальше автор собирает подставку. По периметру фанерного квадрата закрепляет бруски. Каждый слой брусков промазывает клеем и фиксирует шурупами.

Шаг пятый: крепление
Крепиться наковальня будет с помощью двух отрезков профильной трубы, зафиксированных на двух шпильках.
Установив верхнюю часть подставки намечает места под шпильки.


Сверлит в брусках отверстия под шпильки.

В двух отрезках профильной трубы, по центру, сверлит отверстия под шпильку.

Шаг шестой: песок
Для того что бы опора гасила удары пустое пространство необходимо заполнить песком.
Заполняет внутреннюю часть подставки песком. Утрамбовывает песок с помощью дощечки закрепленной на зубиле перфоратора.

Шаг седьмой: верхняя часть
На шпильки накручивает гайки. Устанавливает шпильки в бруски. Бруски шурупами прикручивает к опоре. Верхнюю часть, что бы была возможность добавить песок, автор не проклеивал.

Шаг восьмой: установка наковальни
Устанавливает наковальню на подставку. Закрепляет наковальню. Обязательно устанавливает под гайку гровер. Обрезает лишнюю часть шпилек.

Шаг девятый: место хранения инструмента
Для хранения молотков автор закрепил на подставке полочку.

Подставка под наковальню готова.


Весь процесс изготовления подставки можно посмотреть на видео.


Источник (Source) Становитесь автором сайта, публикуйте собственные статьи, описания самоделок с оплатой за текст. Подробнее здесь.

Строим ваш собственный стол для наковальни

Для стола для наковальни на фотографии выше типа «сделай сам» я могу дать следующие ответы:

  1. Я могу закончить ее выполнение в течение нескольких часов (включая сбор материалов) и это сэкономит мне несколько дней ожидания отправления металлической стойки или многих дней поиска подходящего пня
  2. Я могу достать бревна очень дешево относительно стоимости металлической стойки
  3. Я могу достать материалы с местного лесопильного завода или магазина стройматериалов
  4. Делая его самостоятельно — я получаю полный контроль над финальным качеством продукта.
    Если стойка ужасна — я могу винить только себя за это

Давайте начнем


Инструменты, которые нам понадобятся

  1. Стандартный 16-унцовый молоток
  2. Измерительная рулетка — ваши доски будут уже нарезанными, но вам будет нужно сместить их для данного дизайна
  3. Древесный клей
  4. Гвозди — Я использовал 21/4“ (7D) настил гвоздей чтобы обеспечить 2 x 12’s
  5. Защита ушей — У меня был шум в ушах на протяжении многих лет, так что я ношу защиту даже когда просто работаю со стуком
  6. Защита глаз — Все мы слышали ужасные истории про то, как плохой молоток запускает гвозди обратно в глаза. Обязательно защищайте глаза
  7. Регулировочные прокладки — если хотите перестраховаться
  8. 2 10-футовые сосновые доски 2 х 12 — Нет необходимости мудрить здесь с элитными лиственными породами, так как вы будете прикладывать давление на низ доски, которое заканчивается во время заколачивания

Вы можете заметить, что я не включил в список циркулярную пилу для резки древесины. . Я сделал это в целях адаптации ребят, у которых нет этого оборудования. Мой метод полагается на режущие службы вашего местного строительного магазина, а также быть способным загрузить опилки в багажник вашего автомобиля

Шаг 1: Пиломатериалы


В целях экономии времени, у меня был коллега в Menards (сеть американских магазинов по благоустройству жилья), который помог мне распилить 2 10-футовые доски длиной 2 х 12. Вот, как я выяснил, какая длина должна у них быть:

  1. Я взял измерительную рулетку и обнаружил, что расстояние между костяшками моей сжатой правой руки и полом. Это и есть оптимальная высота вашей наковальни. Моя была 33 дюйма (84 см)
  2. Зачем я вычел высоту моей наковальни. Это стандартная NC Tool наковальня, ее высота где-то 8 1/2“.
  3. Это значит, что моя стойка для наковальни должна быть 24.5 дюйма высотой

*Важное напоминание: Насколько широко основание вашей наковальни? Это определит, как много досок вам нужно будет соединить вместе. Основание моей наковальни 9 на 10 дюймов. Для этой площади потребуется 6 сложенных вместе досок 2х12, так как настоящая толщина доски — 11/2 дюйма

6 х 1.5 дюйма = 9 дюймов

У меня было 4 распиленных доски в 24.5 дюйма из одной от 10 досок. Другая доска была распилена на 2 доски в 24,5 дюйма и 2 доски в 26 дюймов. 26-дюймовые доски являются последними в нашей работе, которые стабилизируют нашу наковальню с обеих сторон.


Все распиленные доски поместились в багажник моей дизельной Джетты

Шаг 2: Сборка

На данном этапе у вас есть распиленные и готовые доски и вы можете начинать монтаж стойки для наковальни. Это достаточно прямолинейный процесс, включающий в себя 3 шага с многократным повторением.

  1. Измерьте 1.5-2-дюймовую точку отсчета (смотри картинки и объяснения ниже)
  2. Примените щедрое количество древесного клея
  3. Пригвоздите доски вместе, обращая внимание на то, чтобы не пригвоздить в то же место, в котором вы добавляете доски


Сдвигая доски на пару дюймов, вы обеспечиваете себе большую стабильность и распределение силы. Вы также можете освободить пространство для добавления металлических лямок, чтобы приспособить подвесные инструменты. Они идеально подойдут в прорези, которые вы создаете.


Не заморачивайтесь по поводу количества используемого клея. Древесный клей дешевый. А вот время, которое вы потратите, чтобы собрать вашу стойку обратно — нет. Заметьте равномерно распределенные по доскам гвозди на фотографии. Обратите внимание на то, куда вы их забиваете, чтобы потом не получилось так, что придется забивать один гвоздь сквозь предыдущий


Просто продолжайте укладывать. Измерьте вашу 2-дюймовую точку отсчета, сделайте пометку в каждом конце нижней доски, примените клей, выровняйте доски и начните забивать гвозди.

Шаг 3: Прикрепление конечных деталей

Добавление более высоких конечных деталей выполняется таким же путем, как собирание досок вместе. Измерением, склеиванием и забиванием гвоздей. Если ваши соединенные доски кажутся немного шаткими на данном этапе — финальные штрихи помогут исправить это.


Вот такие вот дела! Вы закончили вашу стойку для наковальни. Вы можете использовать похожий метод, которые мы использовали в нашем уроке по быстрой установке наковальни, чтобы обеспечить полностью готовую наковальню вместе со стойкой.

Цены

Вы позаботились о том, чтобы сохранить весь процесс дешевым и доступным. Наряду с расходами на материалы, мы также учли стоимость вашего времени. Этот проект, с начала и до конца, занял 3 часа в воскресенье. Это включает в себя час езды для распиливания досок в пиломатериалы.

Учитывая это, вот список цен:

Пиломатериалы: $24.78 (Они не заставляли меня платить за распиливание, однако в вашем местном магазине может и не быть так)

Древесный клей: $1. 79

Гвозди: $1.98

Регулировочные прокладки: 1$

У меня также была защита ушей и глаз, также как молоток и измерительная рулетка, но это все можно приобрести за менее чем 50$ в сумме, в зависимости от качества продукции.


Готовы к ковке!

Автор — Терран

кузнечные самодельные приспособления и чертежи

На чтение 13 мин. Просмотров 9.8k. Опубликовано Обновлено

Такой на первый взгляд нехитрый и простой инструмент, как наковальня, является обязательным атрибутом любой кузнецы. Без него невозможно выполнение даже самых простых действий, связанных с .

В то же время покупка этого приспособления не является обязательной, ведь наковальня своими руками может быть сделана любым мастером.

Самый важный кузнечный инструмент

Наковальни – самый важный инструмент, позволяющий выполнять различные кузнечные работы, связанные и горячей ковкой металла. Данный элемент мастерской довольно специфичен, однако он просто незаменим в случае профессионального изготовления кованых изделий.

Подобный инструмент может различаться в зависимости от типа решаемых задач. Он может иметь разнообразные конструкционные элементы, размеры и формы. В основном выделяют два типа кузнечных наковален: однорогие и двурогие.

Наибольшим спросом пользуется первый вариант приспособления. Рог применяется в формировании изгибов металлических изделий в фигурной ковке.

Из чего состоит наковальня?

Боковые стороны позволяют делать изгибы под прямым углом. Сама поверхность устройства гладкая и ровная, а также отшлифована и закалена. Именно эта часть является рабочей.

В ней присутствуют два отверстия квадратной и круглой формы, использующиеся в случае выполнения дополнительных операций с изделиями и при поддержании инструмента.

По весу наковальни разделяют на маленькие, средние и большие. Наиболее оптимальным вариантом являются самые тяжелые модели весом 95 кг и более. Такие устройства позволяют работать с большими заготовками.

[box type=”info”]В домашних условиях подобный инструмент не относится к самым необходимым. Тем не менее его наличие позволяет без труда выравнивать различные изделия, например гвозди, проволоку или листовой металл.[/box]

Естественно, применение в бытовых целях не требует обязательной покупки подобного инструмента. Однако при необходимости может быть сделана самодельная наковальня. Она без проблем позволит выполнить все самые простые функции, которые к ней предъявляются.

Конечно, изготовить качественное фигурное изделие на самодельном варианте крайне сложно. В таком случае лучше обратить внимание на профессиональные модели. А вот во всех остальных потребностях, ручной инструмент станет самым оптимальным выбором.

Элементы наковальни

Наковальня кузнеца – обязательный атрибут его мастерской. С ее помощью выполняется целый ряд технологических операций с металлом. Данный инструмент используется для ковки, придания металлу необходимой формы, закалки и т.д.

Изготавливается этот предмет из прочной легированной стали, а его масса может превышать 300 килограмм, особенно если речь идет о стационарной кузнечной наковальне.

Она должна быть устойчивой и прочной, так как на нее приходятся значительные нагрузки. по наковальне приводит к появлению ровного чистого звука. Глухой звон свидетельствует о наличии трещин или пустот в инструменте.

Как уже отмечалось ранее, выделяют однорогие и двурогие модели. Почему наковальня имеет такую форму? Дело в следующем: рог позволяет осуществлять изгибы с необходимой кривизной, а ровная поверхность служит для выполнения основной работы.

Схема крепления наковальни.

К основным элементам устройства относятся:

  • рог;
  • хвостовик;
  • углубление для формирования отверстий;
  • отверстия для установки инструмента и другого кузнечного приспособления на наковальню;
  • лицо;
  • башмак;
  • площадка для рубки металла.

Выступ на боковой части инструмента называется рогом. Его форма различна, в зависимости от назначения. У однорогих моделей он конусообразный. Используется в формировании изгибов металла и раскатке закругленных частей.

Второй рог применяется в загибании изделий на углы меньше нормального и делается в форме усеченного конуса.

Лицом называется плоская поверхность. Именно на ней производятся основные операции.

В классическом типе наковальни обязательно есть отверстия. Одно из них квадратное – используется, как держатель инструмента, например, молота. Оно обычно располагается в конце устройства. Второе – круглое, фиксирует проволоку при ее завивке, располагается возле рога.

Наковальня должна гасить импульс от удара по лицевой части. В этих целях приспособление устанавливается на прочную деревянную или песочную подушку.

Важно, чтобы лицо располагалось строго горизонтально. Это позволит выполнять работу наиболее качественно.

Многих интересует вопрос, как установить наковальню по высоте. Высота наковальни от пола правильная, если удар молота по наличнику приходится горизонтально. Кроме того важно, чтобы кузнецу не приходилось совершать дополнительных усилий на подгонку удара, нагибаться или поднимать инструмент слишком высоко.

Типы и виды наковален

Виды наковален, их форма и вес могут существенно различаться.

Их разделяют на несколько категорий по указанным выше критериям, а именно:

  • безрогие – массивные инструменты с большим весом, значение которого находится в интервале 96 – 210 кг;
  • однорогие – располагают только одним конусовидным рогом, их вес варьируется от 70 до 210 кг;
  • двурогая наковальня – устройство массой от 100 до 270 кг;
  • однорогая консольная;
  • шпераки – мини наковальни весом до тридцати килограмм.

Выбор наковальни делают исходя из работ, которые планируется выполнять. Более тяжелые модели отлично подойдут в работе с габаритными и массивными заготовками. Простые, более легкие варианты с одним рогом хороший выбор в работе с малогабаритными конструкциями.

Легкие модели подойдут для мелких работ дома. Если необходимо сделать какую-либо самоделку, лучшего варианта не найти.

Важным критерием является и тип выполняемых работ. Тут следует решить, какой вариант подойдет лучше: двурогая или однорогая модель. Кроме того наковальни могут иметь дополнительные элементы, например, тиски, позволяющие выполнять работы в одиночку.

Стоит обращать внимание на наличие отверстий, используемых для размещения молотков, кувалды.

Небольшие по размеру и весу шпераки широко используются в ювелирном деле. В данной сфере изделия не требуют серьезной ударной обработки, поэтому и инструмент им необходим соответствующий.

Чертеж наковальни для изготовления своими руками.

Достаточно часто приспособления для выполнения ювелирных работ производятся по индивидуальному заказу. Они располагают различными функциональными элементами, необходимыми в решении определенных задач.

Иногда одной наковальни может оказаться мало. В больших мастерских целесообразно иметь в наличии два варианта приспособлений: одно стационарное, а второе переносное.

Не стоит забывать и о правильной установке. От этого напрямую зависит качество работы. Невзирая на все, данное приспособление обладает немаленьким весом, его установке следует уделить должное внимание.

Падение и опрокидывание – частые проблемы, возникающие вследствие неправильного монтажа. Кроме того, подставка должна выполнять свои прямые функции: помимо надежной фиксации приспособления необходимо обеспечение гашения ударов молотом.

Деревянный чурбак – наиболее часто используемый тип подставки. Его диаметр обычно колеблется в пределах от 500 до 600 мм. Используются твердые породы дерева. К ним относятся дуб, береза, ясень и др.

Высота монтажа определяется ростом мастера. Чтобы деревянная подставка не создавала дополнительных ненужных вибраций, ее закапывают в яму глубиной более полуметра. Дно ямы утрамбовывают песчаной подкладкой.

[box type=”fact”]Важно, чтобы стул был установлен горизонтально. Данный параметр легко проверяется с помощью уровня.[/box]

Если покупка наковальни не по карману, тогда ее можно заменить самодельным устройством. Его можно сделать, например, из рельса, швеллера или двутавровой балки.

Такие приспособления, сделанные собственными руками, прослужат не один десяток лет. Однако не стоит думать, что они способны полноценно заменить настоящий, профессиональный инструмент. Ручные наковальни не позволят сделать работу такого же качества, как производственные модели.

В таком случае важно понимать: заводской вариант, произведенный по технологии литья, будет существенно лучше самоделок. В его конструкции имеются все необходимые составляющие с закаленной поверхностью.

Кроме того, в указанной модели рог имеет правильную форму, необходимую, например, в искусной фигурной ковке. Заводская модель прослужит довольно долго.

Делаем наковальню своими руками

Устройство наковальни достаточно простое. Его изготовление вручную не потребует чертежи, особые навыки или специальный инструмент и оборудование. По большому счету прибор представляет собой монолитное устройство с особой формой и плоскостями, удовлетворяющими определенным требованиям.

На данный момент в специализированных магазинах кузнечное оборудование представлено достаточно широко. Там можно выбрать любой инструмент, в том числе и наковальню из огромного ассортимента разновидностей. Так есть ли смысл делать данное приспособление самостоятельно?

При ответе на поставленный вопрос необходимо решить, в каких задачах инструмент будет использоваться. В профессиональном производстве, однозначно, следует выбрать заводскую модель. К ее преимуществам следует отнести соответствие всем необходимым стандартам, а также особенности изготовления по технологии литья.

Подобный инструмент обладает высокой твердостью, имеет рога правильной формы и идеально прямые боковые грани.

Тем не менее цена на хорошую модель достаточно высока, особенно в случае крупногабаритных вариантов. Однако таким приспособлениям альтернативы нет, изготовить их вручную точно не получится, ведь масса кузнечной наковальни может достигать 300 килограмм.

[box type=”fact”]А вот в домашней работе прекрасно подойдет малогабаритная легкая наковальня. Ее как раз и можно сделать своими руками. На качество работы описанный вариант вряд ли окажет негативное влияние.[/box]

Одним из аргументов в пользу ручного изготовления приспособления является тот факт, что к наковальням предъявляются высокие требования. Так, например, края приспособления должны быть строго прямыми и недеформированными.

Во время постоянной эксплуатации инструмента достаточно часто края становятся неровными. Конечно, все зависит и от типа материала, используемого мастером в работе. Тем не менее данный дефект необходимо устранять. Исправить подобный недостаток возможно двумя способами: купить новое приспособление, отремонтировать старое.

Естественно, ремонт обойдется дешевле покупки. Следует учесть, что восстановление наковальни, изготовленной вручную, задача более простая. Так что это отличная возможность лишний раз сэкономить деньги.

Теперь можно смело переходить к вопросу, как сделать наковальню для ковки металла? Приводить какие-либо стандартные размеры или чертежи нет смысла. Существует большое количество разнообразных вариантов данного оборудования. Каждый может выбрать себе то, что подойдет наилучшим образом.

Главная цель – понять и освоить технологию изготовления. Все остальные моменты мастер решит сам, тем более что в интернете можно без проблем найти разнообразные фотографии наковален и использовать их в качестве шаблона при создании наиболее оптимального варианта такого кузнечного устройства.

В первую очередь следует решить вопрос, связанный с монтажом. В случае стационарного варианта, как уже отмечалось ранее, следует использовать массивный пень. А вот в случае переносной модели применяется сваренный из уголков металлический каркас.

Не стоит забывать про то, что ей необходимо быть устойчивой к серьезным ударным нагрузкам. Данная проблема решается установкой в каркас дополнительных ребер, обеспечивающих повышенную жесткость.

Хотя, конечно, существуют и другие методы, позволяющие усилить конструкцию. Тут все зависит от смекалки мастера и его предпочтений.

Если основание для наковальни – пень, тогда его следует стянуть металлическими кольцами. Просто закопать часть основания дерева в землю – не самая хорошая идея. Даже в случае правильной обработки антисептиками, со временем оно начнет разрушаться.

Целесообразно использовать в качестве основания металлическую бочку, помещенную в яму. Предварительно в бочку следует засыпать песок. Количество песка зависит от предпочтений кузнеца. Что касается дерева, то оно выбирается из крепких пород. О чем уже упоминалось ранее.

Установка приспособления на основание реализуется несколькими способами. Самым надежным вариантом является крепление с использованием металлических скоб. Их необходимо закрепить между боковыми поверхностями пенька и инструментом.

[box type=”info”]Подобный способ установки можно реализовать с использованием арматуры. Ее необходимо изогнуть буквой «Г» и приварить к основанию. Затем, когда приспособление будет установлено на пень, арматура вбивается в его боковые части. В результате исключается любая вероятность падения устройства на ноги.[/box]

Данный вид крепления окажется весьма эффективным. Кузнечное устройство будет надежно соединено с основанием и не потеряет сцепления даже после длительного времени эксплуатации.

Второй вариант более прост. Он заключается в том, что в подошве необходимо просверлить отверстия. В них впоследствии вставляются болты и вкручиваются непосредственно в пень. Недостатком данного способа является расшатывание инструмента после ударов. Чтобы не приходилось время от времени подтягивать болты, лучше использовать скобы.

Согласно промышленной технологии наковальни кузнечные изготавливают из легированной стали марки 35Л. В бытовых условиях обычно делается наковальня из рельса или швеллера. Одна из сторон выбранного материала будет использоваться в качестве основания.

Изготовить лицо можно путем приваривания металлической пластины соответствующей марки. Можно обойтись и без нее. В таком случае придется потратить немало сил и времени на шлифовку одной из сторон рельсы.

Наковальня из рельсы, сделанная своими руками, прослужит очень долго. Она отлично подойдет практически для любых бытовых нужд или маленькой мастерской.

Стоит отметить один нюанс, изготавливать подобный кузнечный инструмент из швеллера – не самый лучший вариант. С одной стороны он более прост и удобен в обработке. Тем не менее его прочностные характеристики не являются высокими. В результате срок службы приспособления окажется небольшим.

Изготовить рог можно из удлиненной части рельсы, обработав ее соответствующим образом. Однако придется затратить не только много усилий, но и расходных материалов, например, дисков УШМ. Гораздо проще данная проблема решается привариванием данной части к уже готовому инструменту. Не стоит забывать и о вставке, которую приваривают.

Таким образом, можно отметить, что самым лучшим материалом изготовления является рельса. Характеристики данного материала соответствуют всем требованиям, и он достаточно дешев, возможно, он даже есть уже в хозяйстве мастера.

Заменой полноценному заводскому приспособлению ручной вариант не станет, но в случае небольших объемов работ он станет отличным выбором. Важно, что во время изготовления не нужны особые навыки специализированный инструмент или какие-либо чертежи.

Материалы, которые понадобятся:

  • кусок рельсы длиной до трехсот миллиметров;
  • профильная труба;
  • пень.

Необходимый инструмент – болгарка и сварка, в зависимости от типа конструкции.

В конечном итоге, после выполнения всех работ по изготовлению, инструменту можно придать приятный окончательный вид посредством окраски.

[box type=”info”]Как видите, справиться с изготовлением такого простого, но очень важного инструмента под силу каждому человеку. Для этого не понадобится применение специализированного оборудование и не потребуются особые навыки. Кроме того материалы используемые в создании подобного устройства не так уж и сложно достать.[/box]

Единственной проблемой может стать обработка рельсы, в частности это касается ее шлифовки. Материал, из которого она сделана, отличается высокой прочностью, поэтому на обработку придется потратить немало дисков.

Однако результат того стоит, ведь в итоге получается надежная и долговечная наковальня, сделанная своими руками. Она, без всяких сомнений, может стать гордостью мастерской.

Итог

Наковальня кузнеца – один из самых важных и незаменимых инструментов в мастерской настоящего профессионала. Она позволяет осуществлять ковку металла, придавать ему необходимую форму, выполнять закалку и другие технологические операции.

Тем не менее для домашних нужд покупать дорогую заводскую модель не обязательно, ведь ее можно изготовить из рельса своими руками.

кузнечное оборудование и инструмент (горн, молот, наковальня, клещи, тиски стуловые), устройство кузницы, фото, советы, рекомендации

Со словом «кузня» обычно ассоциируется тёмное помещение с наковальнями, горнами, молотами и кузнечными клещами. Однако создание кузни своими руками значительно проще, чем кажется на первый взгляд. Кроме того, кузницу можно сделать довольно компактной, не приспосабливая под нее специальных помещений.

Собственно кузня — это помещение с оборудованием для проведения кузнечных работ. В кузне осуществляется разогрев заготовок металла и обработка их при помощи молотов и других кузнечных инструментов. Реже плавка металлов и сплавов для отливки, каких то элементов.

На самом деле, кузня вовсе не обязательно должна располагаться в помещении. В нашем случае кузница — это открытое пространство (или же пространство под навесом).

В кузне присутствует кузнечный горн — источник открытого огня. Из него часто выдуваются мелкие частички угля. Кроме того, металл обрабатывается в горячем состоянии около 800-900ºС. Поэтому пол в кузне должен быть не из горючих материалов и в близи работы горна и наковальни не должно быть электропроводов, так как часто раскалённые заготовки роняются на пол.

Основные инструменты, которые понадобятся для устройства кузницы:

Наковальня кузнечная

Может быть практически любая, которую удастся найти. Главное чтобы края и рабочая поверхность наковальни были не сбиты (края должны быть ровными). При ударе молотком о настоящую кузнечную наковальню он должен от неё отскакивать, а сама наковальня должна сильно звенеть. Наковальня может быть установлена либо на большой деревянный пень либо на сваренный из уголка каркас. Второй вариант более функционален, кроме того, он позволяет кантовать наковальню и устанавливать её в любое место двора или помещения без особых проблем. Установка на пне, как правило, закрепляет наковальню на одном месте «навечно».

Высота установки наковальни обуславливается уровнем разгибания руки кузнеца: чтобы при ударе молотом — его поверхность была примерно параллельна земле.

Кузнечный горн

Горн может быть сварен из листового металла с вложением вовнутрь огнеупорного кирпича. Чтобы не варить кузнечный горн можно использовать для этого разрезанный старый баллон. Кузнечный горн, как и наковальня, также устанавливается на сваренный из арматуры каркас на высоте примерно пояса кузнеца. Каркас горна менее массивный, чем у наковальни, из 12-14 арматуры.

На дно горна можно также сварить колосник (решетка, на которой располагается горящий уголь или дрова) из арматуры. Но промежутки между прутами колосника должны быть как можно тоньше (не более 1-2 мм), так как пламенный кузнечный уголь при горении распадается на очень мелкие частички и будет весь просыпаться через большие отверстия. Струя воздуха должна подаваться сбоку, немного под углом вниз, а не снизу как у печей. Это обусловлено тем, что струя сильная и при подаче снизу будет выдувать мелкие частички угля из горна, которые будут разлетаться довольно далеко.

Старый пылесос

Необходим для поддува воздуха в кузнечный горн при работе «на выдув».

Молот

Это обычный молоток. Но не такой как слесарный, у которого один конец тоньше. Молот — это молоток, у которого оба конца одинаково плоские. В отличие от кувалды молот имеет меньший вес (от 800 грамм до 2 кг) и короткую ручку для работы одной рукой. Молот следует выбирать, исходя из собственных физических возможностей, чтобы работать им долго и не уставать. Очень важно, чтобы молот был сделан из хорошей стали, лучше использовать старый советский. Китайские молоты могут расколоться после нескольких ударов, а у некоторых в процессе эксплуатации появляются бороздки на рабочей поверхности, что свидетельствует о низком качестве металла.

Стуловые кузнечные тиски

Основным отличием кузнечных тисков от слесарных является металл, из которого они изготовлены. Кузнечные тиски изготовлены из инструментальной стали, по ним можно бить, не опасаясь расколоть тиски.

Кузнечные клещи с длинными ручками

Длинные ручки необходимы для работы с мелкими заготовками. Плюсом будет фиксирующее кольцо, которое скрепляет ручки «в замок», что позволяет не сжимать их с силой при работе с заготовкой.

Другие инструменты являются неспециальными или обычными слесарными.

Рекомендации по устройству кузницы

Это оборудование для полноценной кузни может разместиться в углу, на площади менее 1 квадратного метра, так как наковальню и горн можно двигать. Если планируется работать в закрытом помещении, то в месте установки горна следует также дополнительно изготовить вытяжку. Если кузня разместиться во дворе или под навесом, то вытяжка не нужна, при активном горении кузнечный горн выделяет мало дыма.

Уголь для ковки нужен «пламенный». Отличить его можно по весу. Куски этого угля даже очень большие — очень лёгкие. Он сильно разгорается, быстро сгорает и даёт большую температуру необходимую для нагрева заготовок до температуры ковки. Выбирать следует большие и средние куски. Маленькие быстро прогорают и не дают нужной температуры.

как закрепить наковальню — Видео

Как установить кузнечную наковальню.

Сибирский Ремесленник
26-05-2017

Как установить наковальню на пень

алексей михалкин
23-10-2016

подставка под наковальню

Dragon den
24-02-2019

Наковальня, реставрация кузнечного инструмента

Александр Коваль
13-03-2020

Наковальня. Подставка под наковальню.Anvil.

MasteRSkaya
15-09-2016

Как приглушить звон наковальни

Kovko Kova4
05-03-2016

Супер тихая наковальня — обустройство , материалы ,Super silent anvil-arrangement, materials,

admiral
16-02-2019

Подставка под наковальню Anvil Stand

СПЕКТР
30-08-2017

Установка наковальни и крепление стулавых тисков.

Александр Жернов
21-12-2015

Крепление наковальни — мой метод. How to fix the anvil — My first method

Andrey Konovalov
10-09-2018

Наковальня

valeri nikolajev
17-01-2019

Как уменьшить звон наковальни

Made In САРАЙ
06-12-2016

Наковальня,крепления и установка.

Андрей Винничук
01-12-2016

тиски с наковальней на стойке

Kovko Kova4
24-04-2016

Подставка для наковальни.Кузнечный инструмент

Alex Master
22-02-2017

Наковальня из рельсы быстро и просто

Домашний мастер
03-09-2018

Подставка под Тиски Vice Stand

СПЕКТР
12-10-2017

Крепление наковальни

От Covalli
06-06-2016

КРУТОЙ стол для слесарных ТИСКОВ. И как сделать наковальня своими руками ремонт

Dimon Stroit
27-07-2018

Пень под наковальню

От Covalli
15-05-2016

Кузнечные угары. Делаем наковальню и клещи.

SuperCrastan
16-08-2016

Кузнечный инструмент.Наковальня.Тиски. Где взять по дешевке.

Андрей Винничук
17-12-2016

Ремонт наковальни

Rus Line
22-05-2016

97 Простой и дешёвый крепеж к бетону АнтиковкА 9

АнтиковкА
18-09-2016

Как удалить пень | The Tools

Компактная шлифовальная машина для пней NorthStar . Больше не доступен.

Многие люди хотят знать, как убирать пни со своего двора. Это обычная проблема, с которой большинство людей не думают, но она не так сложна, как вы думаете. Но есть несколько способов их удаления, и мы рассмотрим каждый из них. Это:

  1. Химикаты для удаления пней
  2. Измельчитель пней
  3. Бензопила

Химикаты — самый дешевый способ удалить пень, но вам придется набраться терпения.Измельчитель пней — это инструмент, предназначенный только для удаления пней, но он дорогой. Бензопила тоже сделает свою работу. Я включил несколько видеороликов, чтобы вы могли увидеть, как убрать пень со своего двора.


Как удалить пень?

Если вы обнаружите, что вам нужно очистить пень, и вы действительно хотите, чтобы он исчез, это ваши варианты:

Хотя, вместо того, чтобы делать это самому, вы можете рассмотреть возможность вызова профессионала или аренды измельчителя пней в местном магазине. магазин.Что нужно учитывать.


Удаление пня с помощью химикатов

Химикаты — самый дешевый способ удалить пень с дерева, но на то, чтобы он подействовал, нужно время. Нет необходимости вытаскивать бензопилу или измельчитель пней; вместо этого вы можете использовать раствор на химической основе, который мы описали ниже. Это не так быстро и не так чисто, как физически удалить пень, но он подойдет, если вам неудобно пользоваться бензопилой или у вас нет доступа к измельчителю пней.


Средство для удаления пней Spectracide (66420)

Щелкните, чтобы увидеть увеличенное изображение.

ДЕТАЛИ: Средство для удаления пней Spectracide (66420)

Как удалить пень? Что ж, химические вещества — самый дешевый способ, но этот метод требует большого терпения.

Используйте средство для удаления пней Spectracide, чтобы разрушить пни, просверлив в самом пне отверстия глубиной до 12 дюймов. Средство для удаления пней Spectracide просто ускоряет разложение культи.Не ждите мгновенного решения. Чтобы довести культю до состояния, при котором ее можно будет легко выкопать и убрать со своего двора, может потребоваться от 2 до 6 месяцев.

Характеристики:

  • Ускоряет разложение пня с помощью химикатов.
  • Безопасен для окружающих растений.
  • Поставляется с простой в применении системой нанесения.

Bayer Advanced Brush Killer (704640)

Щелкните, чтобы увидеть увеличенное изображение.

ДЕТАЛИ: Bayer Advanced Brush Killer (704640)

Концентрат Bayer Advanced Brush Killer Plus Concentrate позволит вам убивать трудно удаляемые кисти, лозы, сорняки и многое другое.Этот продукт убьет 70+ видов лоз, кистей и сорняков, включая корни. Идеально подходит для домовладельцев.

Вы также можете купить Bayer Advanced Brush Killer большого размера на 1 галлон .

Особенности:

  • Убивает сложные кисти, в том числе корни.
  • Концентрированная формула.
  • Быстрое убийство.
  • Убивает более 70 видов сорняков и кустарников.
  • Идеально для: Кисти, виноградной лозы и других древесных растений, таких как ядовитый плющ, ядовитый дуб, ежевика, лесные ягоды и кустовые растения, кудзу, пней , широколиственные сорняки.

Bonide Stump-Out Stump & Vine Killer

Щелкните, чтобы увидеть увеличенное изображение.

ДЕТАЛИ: Bonide Stump-Out Stump-Out & Vine Killer.

The Bonide Stump-Out Stump-Out Stump & Vine Killer используется для использования с прилагаемым аппликатором, который позволяет нанести яд с помощью маленькой мазки, встроенной в колпачок.

Характеристики:

  • Быстродействующее средство для уничтожения пней и виноградных лоз.
  • Предотвращает возврат побегов и побегов.
  • Сейф для газонов.
  • Быстро действующее химическое вещество позволяет быстро получать результаты.
  • Удобный аппликатор для стрижки пней и лоз.

NorthStar Компактный измельчитель пней

измельчает пни от 10 дюймов над уровнем земли до 9 дюймов под уровнем земли.

Больше не доступен. Я не думаю, что измельчители пней продаются в больших объемах, поэтому их трудно найти в Интернете.

Посмотрите видео ниже о работе измельчителя пней NorthStar Power. Я могу сесть здесь и написать подробный обзор этого продукта, или вы можете просто увидеть его возможности в этом коротком видео.

Характеристики (модель Northstar):

  • Мощный и надежный двигатель Honda GX160 объемом 160 куб. См.
  • Компактная конструкция. Достаточно маленький, чтобы поместиться в задней части вашего автомобиля или внедорожника.
  • 9 Режущий диск диаметром 2/3 ″ x 3/8 ″ с 4 прочными зубьями с твердосплавными напайками.
  • Вес: 135 фунтов.
  • Боковой выброс стружки направляет от колеса и рамы измельчителя пней.
  • Эргономичная ручка и рама для большего комфорта и уменьшения утомляемости.
  • Ремень Tri-Power для формованных ворот (EPDM) повышает термостойкость и обеспечивает более плавную работу.
  • Складная ручка для удобного хранения и удобного управления.
  • Колеса диаметром 12 дюймов позволяют легко маневрировать на любой местности.

Измельчитель пней Northstar, кажется, часто распродается, поэтому, если он недоступен, вы можете подумать о покупке измельчителя пней ECHO SG340 Bear Cat.

Посмотрите на ECHO SG340 BEAR CAT в действии:


Видео | Как удалить пень

  1. Наденьте защитное снаряжение, в том числе: ботинки, средства защиты слуха, защитные очки, шлем и перчатки.
  2. Удалите рыхлую грязь и / или мусор вокруг пня. Вы даже можете выкопать немного земли, чтобы отрезать большую часть пня. Помните, вы не должны оставлять себе достаточно места для работы с бензопилой.
  3. Сделайте горизонтальный надрез на высоте примерно 30 см от земли.
  4. Обходите пень во время стрижки и будьте осторожны, чтобы не использовать кончик направляющей шины.
  5. Обычно при больших пнях лезвие бензопилы может защемляться под весом ствола.Чтобы этого не произошло, вставьте в разрез пластиковый клин. (Не на видео, но рекомендуется)
  6. Теперь, когда клин установлен, вы можете удалить зажатую бензопилу.
  7. Продолжите стрижку культи и закончите надрез. Не забудьте оставить клин на месте.
  8. После завершения распила сдвиньте бревно с пня.

Вот несколько советов по безопасности при использовании бензопилы перед началом работы: Советы по безопасности бензопилы


Вот еще один способ удалить пень

Или выкопайте его, если он достаточно маленький

Другой фильм о раскопках


Опции бензопилы

Если вы хотите удалить пень бензопилой, но еще не приобрели ее, то сначала ознакомьтесь с некоторыми из наших ресурсов.

Для новых владельцев бензопил начинайте с этих ссылок:

Я всегда рекомендую людям, которые плохо знакомы с бензопилами, начать с нашего руководства по покупке. В конце этого руководства вы найдете различные ссылки на определенные типы бензопил, например бензопилы, которые являются лучшим выбором, если вам нужна мощность. Прочтите наше руководство по работе с сетевой бензопилой для резки в легких и средних условиях, а для максимальной мобильности в домашних условиях ознакомьтесь с нашим руководством по бензопиле для аккумуляторов.

Если вам нужно резать с поднятой позиции, вас заинтересует наша направляющая для бензопилы с верхней рукояткой, и, наконец, если вы просто ищете дешевые бензопилы, у нас есть кое-что для вас.

Bay 12 Games: Dwarf Fortress

СКАЧАТЬ
DWARF FORTRESS CLASSIC 0.47.04 (29 февраля 2020)

Все версии

  • 16.11.2020 Ой, все политическое и тд. события удалили меня от времени. Я не могу обещать, что скоро все станет более нормальным, естественно, поскольку сейчас все ненормально и в некотором смысле менее нормально, чем когда-либо, особенно на фронте Covid (люди, связанные с Bay 12, все еще в порядке. .)

    Совсем недавно я работал над интерфейсом здания. Мы еще не сделали графический проход, поэтому у меня нет изображений, но общая идея заключается в том, что в нижней части экрана есть кнопка строительства, которая ведет к таким категориям, как мастерские и мебель. Выбрав нужное здание, вы щелкаете место на карте, а затем выбираете из списка материалов, очень похожего на текущий список материалов, но теперь с текстовым фильтром и возможностью расширять отдельные категории материалов, а не все или -ничего.

    Это означает, что большинство зданий можно разместить в четыре щелчка мышки: несколько для перехода к типу, одно на карте и одно для материала. Основная экономия по сравнению со старым интерфейсом заключается в позиционировании курсора, и, конечно же, у вас будет возможность комбинировать нажатия клавиш и мышь, если вы хотите просто использовать мышь для позиционирования и горячие клавиши, чтобы быстрее добраться до зданий. Некоторые здания, такие как мосты, требуют, чтобы вы еще раз нажали мышью (я еще не нажимал и перетаскивал игровую область, хотя полосы прокрутки работают, так что это недалеко), но это также лучше для большинства людей, чем использование прямоугольные команды клавиатуры для изменения размера одной строки / столбца за раз.Так что это похоже на хороший шаг вперед.

    Мне удалось не ставить игру (при желании) на паузу во время выбора типа и размещения частей, но я не смог сделать это во время выбора материала, так как расчеты расстояния слишком сильно зависят от скорости некоторых предварительных расчетов. сохранены (расчеты, нарушенные майнингом и т. д.)

    Осталось обработать еще несколько частей интерфейса здания, и затем мы, вероятно, перейдем к набору команд v-q-t-k look-and-do-stuff.

  • 01.11.2020 Вот отчет за ноябрь. Вот ответ Будущего Крепости. Хм, там ненадолго соскользнул надежный лесовоз. 2020 год действительно важен. Я займусь этим в ноябре, который, очевидно, будет нормальным месяцем. Последний пост в новостях Steam был об интерфейсе хранилища.

    Размещение склада

    Он работает так же, как интерфейс новой зоны, а также включает возможность перерисовывать существующие сваи.

    Выбор типа отвала

    Доступны те же основные типы с добавлением кнопки «Все» для людей, которые хотят быстро использовать «стопку всего».

    Выбор складских ссылок

    Вы также можете настроить ссылки, как и раньше, но теперь вы можете просто щелкнуть соответствующие здания / сваи.

    Пользовательские склады

    Некоторые из наиболее важных дополнений относятся к заказным запасам. Списки теперь отсортированы по алфавиту, и их также можно фильтровать! В некоторых списках потребовалось бы целую вечность, чтобы разделить, скажем, измельченную печень гигантских существ, но теперь это можно легко сделать с помощью одного фильтра и нажатия кнопки все (кнопка все / ничего над отфильтрованным списком применяется только к видимым параметрам.)

    С момента последнего бревна мы сделали, ну, тонну трупов. Есть много разных вещей, которые могут умереть в этой игре. Мебель была обновлена, и теперь на них даже будут видны капли дождя, если их оставить снаружи. У нас есть шлюзы, мосты, небольшие мастерские, тяговые скамьи, колодцы с ковшом, движущимся внизу, и вертикальные перекладины. Мы сможем взглянуть на это и еще кое-что в следующий раз.

  • 09.10.2020 Разговор Dwarf Fortress Talk # 27 опубликован.Частично мы обсуждаем новые арты гномов! И в отличие от более печально известного тизерного эпизода, в котором мы обсуждали экран посадки, мы действительно можем поделиться этим с вами одновременно.

    Профессиональные гномы

    Вот рыбак и каменщик. Он показывает их фактическую изношенную одежду (в данном случае платья и перчатки, основанные на сгенерированном выборе гражданской одежды), но он окрашен в соответствии с их профессией, как смайлы ASCII. Это один из двух основных режимов отображения дварфов, которые мы исследуем.Другой — показать одежду надлежащими красками. У нас могут появиться и дополнительные. Вы также можете увидеть здесь, что выбор укладки волос соблюдается, а также цвет волос (или отсутствие цвета волос из-за того, что последовало бритье). У нас также должно получиться как минимум четыре группы цветов кожи (две можно увидеть на изображениях ниже). В определениях карликов много цветов, но некоторые из названий достаточно близки, поэтому мы собираемся использовать более широкие категории, чтобы Держите количество иллюстраций под контролем — мы здесь не используем сдвиги или перекрашивания, но Майк скорее выбирает все цвета вручную для каждой палитры.

    Гномы арены

    Видимое оборудование! Наконец-то настал день, ха-ха, за пределами достопочтенного «мой искатель приключений @ меняет цвет, когда я снимаю пальто». Это должно упростить определение того, когда дровосек потерял свой топор. Как видите, материалы также представлены — у нас есть бронзовые топоры и пластина наверху, а также различные предметы одежды, стальное копье и железная кольчуга внизу. Одежда голубого цвета, потому что режим арены рассматривает их как стандартную профессию безработного в настоящее время.Вытяжки также будут улучшены путем альфа-смешивания на следующем проходе.

    Авантюрист-тесак-гном с домашним медведем

    Имея в виду, что мы еще не начали режим приключений, вот еще один снимок с еще некоторыми возможными предметами / одеждой — мой гном-авантюрист из человеческой цивилизации начал с железного ножа для мяса (ну, я выбрал его из экран оборудования, ха-ха.) Справа там человек, отлаживаемое существо, и они также получат этот многослойный вид вместе с гоблинами, эльфами и кобольдами.Другие, такие как люди-животные и ночные тролли, также должны иметь возможность демонстрировать свое оружие — создание дополнительных слоев затруднено (как вы понимаете, рисование шапок для людей-слонов и людей-слизняков — разные проекты), но мы посмотрим, как это развернется.

  • 01.10.2020 С Октябрем! Вот интервью, которое я дал сегодня BlindiRL о текущих разработках, а также о предметах DF в более широком смысле. Включены образы и вокал Scamps.

    Вот ежемесячный отчет и ответ «Будущее крепости».

  • 26.09.2020 В последнее время появилось много видеороликов: «Осеннее обновление для разработчиков» (с наиболее актуальным пользовательским интерфейсом), «Знакомство с Тарном Адамсом» на PAX Online и Procgen Panel на PAX Online. Я также наконец обновил раздел «Ссылки» выше, добавив кучу мультимедийных материалов и т. Д. с 2019 по 2020 год.

    Конечно, реальность последних нескольких недель повлекла за собой не только изрядную долю дыма в реальном мире, что было совсем не весело и не хорошо для работы, но и импровизированные изменения изоляции всего здания, которые потребовали большого количества усилий. сплю (для меня) часами, а затем меня отменили и снова на следующей неделе… так что прогресс и любой сон были ненадежными на моей стороне. По крайней мере, дыма не было на несколько дней.

    Сейчас происходит масса художественных работ — сейчас мы гораздо ближе к демонстрации гномов и всякого другого материала. Во время рисования я попытался создать интерфейс запаса, что-то вроде экрана зон — это означает перекраску запаса (а не только частичное удаление), а также возможность делать запасы больше 31×31. Я также добавил опцию по умолчанию для запасов All / Everything.Мы также сможем это показать, когда все уляжется.

  • 13.09.2020 Спасибо всем, кто зашел вчера и задал вопросы на онлайн-митап-панели PAX! Мы с Таней также будем на панели procgen в 3: 00-4: 00 PDT во вторник 15-го числа. Этот будет по-другому интерактивным, так как видео предварительно записано, но мы будем на канале в Discord PAX, взаимодействуя в том, что я, ну, это как интерактивный комментарий к фильму? Я понятия не имею, на что это будет похоже, поскольку мы будем говорить в видео, и люди захотят обратить на это внимание, но мы также сможем прояснить / поговорить в разногласиях во время воспроизведения панели .Не знаю, как это вытряхнет, ха-ха, но я буду там. Сразу после этого у меня есть еще одно обязательство, так что мне придется уйти в 4:00.

    Кроме того, после последнего события Future of the Fortress и сегодняшнего PAX возникла некоторая путаница / беспокойство по поводу «крайнего срока». Это было в контексте ответа FotF, в котором я упомянул, что хочу работать в направлении первоначальной даты контракта как можно усерднее, чтобы мы могли выполнить его с как можно меньшими задержками, хотя вся ситуация 2020 года означает, что, вероятно, будет проявите некоторую гибкость, если нам это нужно.Я также склонен серьезно относиться к дедлайнам на бумаге, возможно, как к привычке моего обучения, даже если это не очевидно для всех 26-месячных выпусков прошлого, ха-ха.

    В любом случае, мой ответ был истолкован некоторыми людьми как давление со стороны Kitfox, но это не так — если есть какое-либо давление со стороны Kitfox, оно имеет форму «Тарн, пожалуйста, возьми выходной!» И не стоит расстраиваться по этому поводу! Я должен когда-нибудь взять выходной. Эти выходные можно было бы засчитать только потому, что воздух такой дымный, что у меня были проблемы со сном, поэтому я мало что сделал.Все будет хорошо. Но да, моя основная точка зрения на сроки выпуска и прочее, просто чтобы напомнить людям, касается здравоохранения. Здравоохранение — это круто. Мы ни с чем не торопимся (в конце концов, мы потратили первый год + на злодеев), и мы не торопимся, но мы также пытаемся собрать игру как можно быстрее.

    Кстати, в Стране Гномов были разные успехи. Главное, о чем мы говорили в Steam News, — это новый интерфейс зоны.

    Зона (начало покраски)

    Я удалил здесь границу с остальными кнопками и миникартой, так как мы не доработали там различные решения по макету. Здесь у нас есть прямоугольная раскраска и произвольное рисование, которые дают вам ту же обратную связь, что и в классической версии, с точки зрения того, какие типы зон поддерживаются выбором. Мне еще нужно сделать инструмент потока с учетом стены. Мы пытаемся добавить немного справки — есть даже всплывающие подсказки! Вы увидите несколько ниже.

    Зона (выбор типа после покраски)

    На этом изображении все еще есть пять значков Tarn, в комплекте с цветами MS Paint по умолчанию … вероятно, вам не понадобится много времени, чтобы их заметить, ха-ха-ха. Остальное приготовил Меф. Он также показывает значок, представляющий тип зоны, в графической области — он даже отражает уровень храмов и ратушей гильдии. Зоны видны только тогда, когда вы находитесь в режиме зон, как в классическом. После выбора типы зон, такие как сбор, яма / пруд и т. Д.также есть значки параметров (например, дерево / куст / упавший и т. д.), но они все еще тускнеют … пять может быть крышкой, с которой вы можете справиться там. Мы будем в безопасности!

    Зона (место установки)

    Дополнительное место на этом диске используется для списка существующих местоположений, которые вы можете назначить.

    Зона (установка типа храма)

    Я не мог захватить курсор мыши на этом (различные модификаторы alt / и т. Д. Для PrtScr не делали этого по какой-либо причине), но это над True Stick-Fellowship, религией, заимствованной людьми — список в настоящее время является хронологическим, поэтому Утаг (одолженное божество) появляется позже в списке.Вероятно, было бы полезно показать количество прихожан и текущий статус храма в основном списке, не требуя подсказки. По ходу работы предстоит внести множество улучшений.

    Зона (ныне храм)

    Утаг любит гостеприимство, поэтому мы обедаем.

    Выбор нескольких зон

    Это версия «v: next» для мыши из классического режима зоны. Вы можете нажать на плитку, и она покажет вам зону там. Если зон больше одной, вы можете переключаться между ними с помощью стрелок (или просто щелкнуть где-нибудь без перекрытия, если такая плитка есть.)

    Зона (перекрасить наконечник инструмента)

    Здесь курсор был над маленьким прямоугольником перерисовки (который является значком Tarn, так что не окончательно). Зона перекраски захватывающая! Зоны можно даже переносить в совершенно разные места, если вы нарисуете один прямоугольник и удалите оригинал (в любом порядке, если вы не нажимаете «Принять», пока зона пуста).

    Подвеска видимой зоны

    Вот еще одно удобное преимущество плиток, хотя, возможно, я мог бы покраснеть и свой ASCII!

    Вдобавок к продолжающемуся событию PAX, в следующие несколько дней будут различные волнения, но, надеюсь, мы скоро снова вернемся в ритм вещей, и у нас будет еще немного работы.

  • 01.09.2020 Разговор Dwarf Fortress Talk # 26 был опубликован. В этом эпизоде ​​есть специальный гость Брайан Баклью, который расскажет о Caves of Qud и разработке рогаликов / игр в целом.

    Естественно, ежемесячный отчет также появлялся вместе с ответом «Будущее крепости».

  • 28.08.2020 Работал над разными вопросами — отображать поддержку различных существ и их вариантов детей / нежити, первая попытка уничтожить гигантские грибы под землей и множество предметов, которые еще не поддерживались.

    Вот миникарта, которую я упоминал в последнем журнале разработки:

    Миникарта

    Миникарта (анимированная)

    Мы продолжаем экспериментировать с выводом некоторой информации из экрана состояния, как показано над статическим изображением.

    Меф также привел нас в мир кишок! Вот несколько гномов-заполнителей, у которых были проблемы с моими инструментами отладки:

    Содержимое под давлением

    В графической версии не перетаскивают две плитки назад, так как это выглядело бы еще более нелепо, ха-ха.Так что механические отличия все-таки будут редкие! В данном случае все выглядело нормально.

  • 21.08.2020 На прошлой неделе мы работали над созданием пользовательского интерфейса экрана посадки для запланированной публикации в Steam News, после чего я перешел к стандартному августовскому добавлению тепла и забыл сделать замечания в журнале разработки. В последнее время я мало спала. Вот изображения:

    Список товаров

    Фильтр товаров

    Поднимающиеся твари

    Майк и Меф проделали потрясающую работу, и теперь нужно нажимать много маленьких кнопок.У нас больше нет отдельного экрана для выбора новых предметов — теперь все они включены во вкладку предметов. Элементы хорошо реагируют на изменение размера, и он сосредоточен на сверхшироких мониторах, благодаря большому вкладу Майка, и мы будем поддерживать этот стандарт, когда мы пересматриваем различные части игры. Команды клавиатуры все еще присутствуют, но мы еще не решили, как отображать биты в фокусе, так что это не отражается.

    С тех пор продолжаю работать над главным экраном.Пока ничего не готово для показа, но пока у меня есть мини-карта, идеально подходящая для плитки (во всяком случае, для фортов, отправляющихся с размером 4х4 или меньше, в противном случае она должна быть приблизительной) и общее расположение кнопок вокруг границы, чтобы заменить гигантское меню панель с датой, всегда доступной чуть выше миникарты в правом верхнем углу. В настоящее время вверху есть индикация запасов / населения, и вы можете получить доступ к экрану запасов прямо оттуда — акции больше не экран, а большое окно, которое спускается вниз, с визуальным содержанием, более или менее похожим на элемент высадки выше.Вместо добавления и вычитания, как в начале, доступны кнопки для повторного центрирования / просмотра / запрета / сброса / плавления / скрытия, как для групп, так и для отдельных элементов. И теперь у него есть фильтрация текста!

    Мы надеемся и дальше выводить экраны, скрытые в глубине, на главный экран, насколько это возможно (Акции раньше находились в точке «z», а затем на некоторых вкладках), что позволит вам оставаться более активным в основной игре. область, как и в большинстве современных стратегических игр. Я думаю, что карта мира (‘c’), вероятно, по-прежнему будет отдельным экраном из-за отображения карты мира, но об остальном посмотрим!

  • 11.08.2020 Выложен новый выпуск DF Talk.Номер двадцать пять!
  • 08.08.2020 С 14-летием выпуска DF! Сегодняшним достижением было увеличение цвета отображения текста до 24 бит, чтобы я мог правильно установить цвет метки вкладки. В течение многих лет игра могла отображать свои 16 цветов при любых значениях RGB, установленных в файле инициализации, но теперь она может отображать более 16 цветов текста одновременно, ха-ха. Мы определенно сможем показать экран настройки запуска в следующем сообщении новостей в качестве образца нового пользовательского интерфейса.Следующее, над чем я работаю, — это заставить эти элементы пользовательского интерфейса лучше реагировать на изменение размера окна. Затем мы вернемся к главному экрану.
  • 01.08.2020 Ежемесячный отчет. Также будущее крепости.
  • 27.07.2020 Больше прогресса в пользовательском интерфейсе — я завершил первый этап и большую часть работы мне нужно будет сделать над обозначениями. Нам все еще нужно удалить мои ужасающие нацарапанные значки, но есть режимы свободной рисования и перетаскивания прямоугольника, и вы можете устанавливать приоритеты, режимы добычи и легко переключаться между чертежами и стандартными обозначениями, все с помощью мыши.У весов трафика есть маленькие ползунки в разделе расширенных параметров. Иконки для запрещенных / свалок / плавлений также появляются над соответствующими предметами и зданиями даже в обычной игре, поэтому намного проще диагностировать, когда происходят определенные таинственные сбои в работе и т. Д. И все это можно делать как в паузу, так и без паузы. В настоящее время они сгруппированы в шесть категорий в виде кнопок внизу в левом нижнем углу и расширяются вверх, но мы увидим, останется ли это на месте, когда будет обновлено больше элементов интерфейса главного экрана. Например, было важно выделить копание на главном экране, и это было сделано за счет того, что это была самая левая кнопка и категория верхнего уровня (со всеми различными видами копания в ее разделе.Естественно, будет легче понять, когда изображения будут удалены.

    DF Talk 23 теперь имеет стенограмму! Спасибо voliol и Quatch за то, что они собрали это вместе. Расшифровка стенограммы 24-й серии все еще продолжается.

  • 17.07.2020 Ха-ха, извините за долгий перерыв! Я надеялся собрать вместе первые изображения экрана пользовательского интерфейса с помощью взглядов художников (экраны в настоящее время ужасные, в цветовой схеме моего программиста они описаны как эльфийские), но реальный мир снова стал по-разному напряженным, так что это не так. это еще не произошло.Жестоко, но их дразнят в последнем эпизоде ​​DF Talk (Rainseeker возвращается!), И, надеюсь, скоро у нас будет что-то заметное.

    Мы действительно разместили в Steam несколько изображений с изображением животных, пока я создавал прототип этих первых экранов и надеялся разместить их здесь.

    Стеклянный пол, семена и безделушки

    Здесь я сделал пол из стеклянных блоков, разместил запас семян и надеялся показать семена и изображения ремесел. Сразу же на них начали нападать рептилии (как видно в центре), поэтому мне пришлось сделать снимок преждевременно, прежде чем я смог разложить все поделки.

    Птицы

    Птицы! Посмотри на них всех. Приятно видеть, что наконец-то появилась любимая птица каждого игрока DF — кеа. И есть какапо. Совы! Казуары, эму и страусы. И больше.

    Подземные гиганты

    Гигантские подземные твари! Гигантский пещерный паук представляет собой серьезную угрозу DF, и выглядит он достаточно зловещим. Гигантские родинки очаровательны. Пещерные жабы, и гигантские пещерные ласточки, и важная гигантская крыса, конечно, больше, чем большая крыса.

    Мелкие млекопитающие

    Два монотрема и их друзья! Панголины, дикобразы, седые сурки, опоссумы и бобры. Удивительно видеть их всех, готовых войти в очень безопасный мир DF, чтобы подружиться.

  • 02.07.2020 Надеюсь, после долгой миграции сайт стабилизировался! Вот ежемесячный отчет. А вот и будущее Крепости.
  • 27.06.2020 Неожиданно появляется эпизод DF Talk!
  • 18.06.2020 Вот аудиоинтервью, которое я дал BLindiRL.

    Завтра в полдень по тихоокеанскому времени и в 21:00 в Австрии я буду разговаривать с Йоханной Пиркер на Game Dev Days Graz 2020. Это будет транслироваться здесь, на Twitch. Они также в Discord.

    В последнее время мы экспериментировали с перекрашиванием материалов для предметов. Это делается в коде, основанном на цвете RGB, предоставленном в исходных данных для металлов, поэтому они должны работать с металлическими модами и т.д. арена.

    Вот еще несколько подземных существ и предметы оружия / инструментов, сделанные из разных материалов.

  • 10.06.2020 У нас по-прежнему возникают проблемы с тем, чтобы хранилище файлов Dwarf Fortress File Depot постоянно появлялось после перемещения сайта. Мы попробовали три варианта и продолжаем обсуждения с поддержкой. Мы что-нибудь придумаем! Извините за продолжающееся раздражение.

    Вот интервью Noclip, которое мы дали в прошлом году на GDC, когда люди могли лично сесть за интервью и тому подобное.Есть кое-какие детали Круггсмаша и другие производственные детали, так что это не совсем интервью. Интервью +.

    Ручей

    Там есть ручей. Когда мы только начинали, я не ожидал, что у нас будет шестнадцатикадровый цикл анимации в игре, но теперь он у нас есть! Мы могли бы немного пересмотреть указатели направления потока с этим и сделать некоторые дополнительные настройки, но камни и эффекты преломления действительно крутые, как есть. Будет интересно увидеть, как выглядят системы шлюзов и другие жидкостные системы, когда они все начинают работать.

    негазированная вода (WIP)

    У нас также есть раннее изображение более непрозрачных бассейнов. В противном случае я продолжал догонять идентификаторы. Игрушки, щиты, компоненты ловушек, готовая еда, различные построенные полы и всевозможные другие плитки в рабочем состоянии, и вскоре у нас должны появиться некоторые дополнительные презентабельные изображения.

  • 01.06.2020 Вот ежемесячный отчет и будущее крепости. Приносим извинения за перебои в работе за последние несколько дней.Наш сайт и хранилище файлов Dwarf Fortress могут еще некоторое время работать и отключаться, пока мы переходим на новую хостинговую компанию.

    В то время как протесты против убийства Джорджа Флойда и жестокости полиции, а также последовавшие за этим беспорядки полиции продолжаются в этой стране, мы не хотим хранить молчание и не хотим делать общее заявление о бренде. Так, в частности, мы поддерживаем усилия по освобождению полиции, а также усилия по минимизации и отмене лишения свободы. Никакая защита, предоставляемая белым людям, не стоит того ужаса, который мы продолжаем увековечивать в этой стране против миллионов в маргинальных сообществах.Жизни темнокожих имеют значение.

    Вероятно, те из вас, кто хочет внести свой вклад в соответствующие фонды, уже нашли некоторые из них. Мы пожертвовали фондам Rebuild Lake Street, BLM Seattle Freedom Fund и Reclaim the Block. Фонд свободы Миннесоты также будет связывать дополнительные организации.

  • 27.05.2020 Ах, извините за разрыв. У меня не было сцены, которую я мог бы показать, поэтому я просто возился с фрагментами кода в бессонной пандемической дымке и потерял след (я остался здоровым, но режим сна не изменился.) Главный проект для художников — реки и ручьи, и все идет хорошо. Тем временем я занимался различными проблемами, такими как поддержка отображения домашних животных / паразитов и получение режима приключений, показывающего базовый вид плитки (все еще довольно грубый). У нас есть кое-что, что мы можем показать на этой неделе:

    Большие мастерские

    Здесь находятся большие мастерские, осадная мастерская и будки.

    Гусеницы для вагонеток

    А вот и следы вагонеток. Сверху есть резные следы, переходящие в деревянные и, наконец, каменные, идущие вверх с юго-запада.У нас также есть изображения для остановок пути и роликов, которые еще не закодированы. Я всегда на несколько идентификаторов отстаю, ха-ха, а работа продолжается!

  • 13.05.2020 Мы упоминали здесь деревья несколько раз и показали несколько теней от листвы еще в апреле. Начиная с этого, вот как сейчас выглядит самый нижний уровень слегка засаженной деревьями области:

    Основание дерева

    Там тоже есть саженцы и кустарники — сейчас у нас есть несколько особенных плиток кустарников, но эти виды все еще являются общими.Как я упоминал ранее, первоначальной задачей было отличить деревья от пней, и это было достигнуто с помощью тени и некоторой общей живости. Конечно, как вы знаете, если вы играли в игру, то, что находится выше, представляет собой совершенно новые проблемы!

    Поперечное сечение дерева

    На этой гифке изображено движение вверх над деревом, а затем вниз по разветвляющемуся стволу, показывающее каждый из уровней толщины, которые может иметь базовое дерево 1×1 DF — ствол, толстая ветка, тонкие ветви и ветки / листья.В ASCII тонкие ветви используют символ 1/4, но здесь они указывают, в каком направлении находится их родительская ветвь / ствол. По толстым веткам можно ходить, поэтому они должны быть достаточно широкими, в то время как тонкие ветки не поддерживают ходока и поэтому выглядят гораздо более хрупкими. Кроме того, стволы могут расти боком, но по ним нельзя ходить, поэтому их нужно отличать от толстых веток. Это достигается за счет использования колонны ствола в каждой из плиток ствола, в то время как плитка ствола по-прежнему указывает своих возможных горизонтальных родительских и дочерних элементов.

    Лесная и кроновая робость

    В ASCII вы иногда можете отличить соседние деревья друг от друга по цветам и т. Д., Но чаще всего это просто бесконечные касания листьев. Здесь у нас есть несколько листовых плиток в зависимости от смежности, что позволило художникам достичь феномена коронационной робости. Не все виды делают это в реальной жизни, но в игре это позволяет игрокам легче различать, на какое дерево они смотрят, поэтому мы используем его везде.

    Мы все еще находимся на разных этапах обработки толстых стволов (высокие леса могут достигать 3×3!), Деревьев без листьев, наростов на деревьях (фрукты и т. Д.)), другие виды деревьев и более экзотические случаи подземных грибов, злых / добрых деревьев и так далее.

  • 07.05.2020 Вот где стоит работа над картой мира:

    Средний мир ASCII -> Тот же средний мир с плитками.

    Это все еще в процессе, и у нас есть много запланированных улучшений вокруг горных вершин, устьев рек, океанов и всего остального, ха-ха, но это определенно проявилось в качестве образа мира, который будет работать для режима форта, режима приключений и режима легенд.Это было более тысячи изображений, особенно чтобы сгладить блочные границы. Это все еще сеточная карта, и от нее нелегко полностью отказаться, но художественные работы прошли долгий путь, чтобы сделать ее более естественной.

  • 01.05.2020 Вот отчет за месяц, а также будущее Крепости. Еще несколько дней возиться, и у нас должно быть еще несколько изображений, чтобы показать, и многое другое до мая!
  • 22.04.2020 На этой неделе мы начали работу над картой мира.Есть масса плиток, на которые нужно ссылаться, а края и наслоения немного сложны, но, надеюсь, скоро у нас появятся некоторые изображения.

    Первый взгляд на машины
    Пока не могу показать полезную машину, но вот ветряная мельница, которая крутит какие-то оси и узлы передач. Справа вы можете увидеть намек на тень дерева. Вот более полная картина того, где мы находимся: тени деревьев. Многослойные деревья DF нарисовать сложно — даже указание на то, что это живое дерево, а не пень на базовом уровне, требует некоторой работы.Художники использовали тени от листвы, и это отлично!

  • 17.04.2020 С днем ​​рождения меня! И, соответственно, вот наши первые фотографии процедурных существ.

    Ночные тролли!
    Как вы можете видеть здесь, они отражают многое из того, что происходит в описаниях (символ и номер рога, характер и номер хвоста, волосатость, отсутствие кожи), но поскольку мы склеиваем их из частей, которые необходимо использовать повторно, они не Отражает абсолютно все (косяки, вой.) При их гораздо большем разнообразии изображение забытых зверей и демонов потребует больше форм и усилий, но аналогичные принципы должны работать.

    Касты
    Вот некоторые дополнительные детали для существ — дифференциация на основе «кастовой» информации. Теперь по их изображениям можно отличить больше домашних животных.

    Запасы
    И, наконец, следующая итерация по запасам. Мы все еще работаем с ними, в частности с указателями и т. Д., Для нестандартных складов.Как обычно, мы работали над некоторыми другими вещами, которые еще не совсем готовы (больше с деревьями, фургонами и т. Д.).

  • 08.04.2020 Как многие из вас знают (и часто уже разбираются с модами и так далее), холмы в DF могут сбивать с толку, особенно когда они крутые. Не только из-за пандусов, которые мы показали вам с последним набором изображений, но просто обернуть голову вокруг трехмерной карты может быть немного сложно, когда она показывает вам только поперечное сечение за раз.

    Многоуровневый дисплей
    Вот многое из того, над чем мы работали в последнее время. Были предприняты дополнительные попытки разобраться с некоторыми из незначительных проблем, которые вы видите там, с затенением краев почвы и т. Д., И работа продолжается, но это уже очень помогает!

    Многоуровневая анимация
    Ха-ха, вот набег журнала разработчиков на анимированные медиа, пролистывающий на несколько уровней.

    Эти изображения сняты в пустынях, поскольку наша работа с растительностью постоянно развивается.Мы сможем показать там несколько фотографий позже, когда он будет готов.

    Завершенное размещение по сравнению с запланированной мебелью
    Мы экспериментируем с прозрачностью плановой мебели. Вот две похожие спальни.

    Слепая пещера Огре и Горлак
    Даже в новом отображении, как некоторые люди отметили в прошлый раз с домашними животными, мы не можем показать точный размер существ — на плитках просто недостаточно места. Однако мы можем немного изменить ограничения плиток, как мы это делали с семинарами.Наши текущие спецификации позволяют таким существам, как драконы, визуально занимать большую часть шести плиток (три в ширину, два в высоту), хотя логика игры остается той же (существа находятся на одной плитке, иногда — на многих существах).

    Еще больше замечательных работ от наших художников! Больше, чтобы увидеть на следующей неделе! Я надеюсь, что все хорошо.

  • 01.04.2020 Начало месяца с отчета и будущего Крепости. Я также дал интервью Literate Gamer в прошлом месяце, которое касается графической версии и того, что будет после нее.
  • 25.03.2020 Большая часть работы на этой неделе заключалась в том, чтобы улучшить пандусы и их тени, поскольку людям будет важно понять, что традиционно было очень запутанной частью игры.

    Пандусы
    Вот пример более сложной ситуации нарастания (что, конечно же, было бы множеством восходящих треугольников в Classic DF). Мы все еще работаем над тенями и переходами, но, я думаю, все идет довольно хорошо.

    Дополнительные пандусы
    Вот еще один, в котором также есть гематит (с северной стороны) и немного коричневой яшмы (с южной стороны).Мы надеемся заштриховать камень вокруг яшмы как камень, в котором он находится, а не как текущий светлый цвет.

    Кроме того, мы продолжили строительство мастерских и стен. Теперь в игре отображаются все стандартные мастерские 3×3.

    Форт
    Вот небольшой форт с плотником, каменщиком и слесарем (строится, немного возвышается над стеной). Сглаженные стены теперь имеют правильное изображение (хотя цвет все еще должен соответствовать грубому камню), и вы также можете увидеть построенную стену из блоков в правом верхнем углу.Поскольку многие люди любят идеально латать свои форты, а другие хотят, чтобы конструкции были отличными, в настоящее время принято думать, что построенные стены можно сглаживать и выгравировать, как обычные стены. Гравировка конструкций — запрос давний, так что даже лучше.

    Многие домашние животные
    Наконец, в Critter News у нас есть домашние животные. Я продал весь материал в своей стартовой повозке, кроме подборщика, купил полный двор и поставил их у воды.

  • 19.03.2020 Мы продолжаем работу над оформлением и графическим кодом. Я поздно понял, что последний журнал разработчиков немного сбивает с толку, и что, несмотря на то, как все работало здесь много лет, вероятно, должны быть некоторые изображения, ха-ха. Пожалуйста, помните, что все это в стадии разработки, и абсолютно все в них может быть изменено.

    Плотник по холмам
    Вот что я имею в виду под разными размерами сетки.Видимая область форта состоит из плиток 32×32, в то время как старый интерфейс (который мы еще не трогали) имеет размер 8×12 плиток. На этом снимке вы также можете увидеть часть работы за неделю. Мы экспериментируем с тенями на рампе (есть несколько случаев, когда оттенки не совпадают), а также с формами рампы. Вы можете видеть слева и справа от двери, как некоторые утопленные пандусы не совпадают с другими. Существует множество различных конфигураций рампы, так что это постоянный процесс! Здесь можно увидеть склад и некоторые бревна, а также поставленную дверь и столярную мастерскую.В основном это грунтовые стены, которые, вероятно, позже станут красновато-коричневыми, а не серыми — игра основывается на значениях RGB в определениях материалов, а для материалов грунта еще не скорректированы цвета.

    Некоторые комнаты
    На этом изображении вы можете увидеть несколько небольших комнат под землей, где я сгладил верхнюю часть самой большой комнаты, а также первую маленькую комнату справа. Здесь вы можете увидеть эффект тени от стены, а также вариации текстуры грубого каменного пола и стен из драгоценных камней, где шахтеры обнаружили немного рубицеллы.

    Я в основном работал с этими тенями и текстурами пола, но у нас также есть предварительное отображение карлика! Они состоят из нескольких частей (в настоящее время двенадцать слоев), и мы сможем показать это изображение, когда оно будет продвигаться дальше. Майк и Патрик также создали сотни существ, предметов, мастерских, растений и многого другого, и мне просто нужно продолжать работать, чтобы догнать их, ха-ха-ха.

  • 11.03.2020 Хм, пока интересный месяц, особенно сегодня, и я предполагаю завтра и оставшиеся дни на некоторое время.Но работа продолжается! Сделана базовая поддержка нескольких сеток разного размера. Я еще не добавил много поддержки плитки, поэтому я увидел просто поле из травы и камней с напечатанными над ним меню, но, с другой стороны, это было первое серьезное препятствие. Теперь я просто просматриваю список идентификаторов и команд рисования, чтобы художники могли добавить в игру все свои различные рисунки, настроить существующие изображения и так далее. Все идет нормально.
  • 01.03.2020 Отчет за месяц и будущее крепости: часть 1, часть 2.
  • 29.02.2020 Наш второй выпуск високосного дня! На этот раз исправляет старое и новое. Из новой категории, помимо аварий, браки часто расторгались, а дружеские навещающие эксперименты ломали слишком много мебели. Среди старых исправленных ошибок у нас есть ошибка, при которой люди могли телепортироваться через стены во время сражений или спаррингов, проблема каскадной гражданской войны за верность и ошибки дублирования существ / предметов, которые мешали сохранению.

    За исключением внезапных проблем, это будет последний выпуск с исправлением ошибок, прежде чем мы начнем работу над кодом над графической версией.Осталось многое исправить до того, как эта версия будет готова к выпуску, и мы будем выпускать параллельные выпуски исправлений ошибок по мере развития графики.

    Основные исправления ошибок

    • Фиксированный w.g. авария, связанная с проникновением в общество
    • Фиксированный w.g. сбой, связанный с созданием переменной позиции
    • Исправлен сбой, связанный с плохим поведением дорог
    • Исправлен каскад лояльности из-за смерти квестеров и т. Д., Которые имели положительные отношения с дворфами форта
    • Остановлены столкновения зарядов при телепортации людей через стены
    • Исправлено повреждение / дублирование сохранения, связанное с удалением форта / аванса
    • Помешать дварфам молча расторгать свой брак, когда они заводят близких друзей
    • Запрещено крупным посетителям и жителям искать и разрушать здания, даже если они делают это как захватчики
    • Остановить обширные святилища в фортах НПК от затопления подземелья
    • Исправлена ​​ошибка, приводившая к поломке карты замка

    Другие исправления ошибок / настройки
    • Пантеоны смертных рас не могут часто иметь очень большое количество божеств
    • Исправлены эффекты вызова для существ небольшого размера
    • Удален разрушитель зданий / топтание / ловушка для меньших процедурных существ
    • Сделано, чтобы мысли о разводе выглядели правильно
    • Добавлена ​​работа по строительству каменного алтаря
    • Исправлена ​​неработающая историческая запись о воссоединении
    • Удалены различные черты забытых зверей из экспериментов
    • Исправлена ​​проблема с системой слухов
    • Усложнена работа взаимодействий при создании предметов при выборе материала, если его нет.
  • 29.02.2020 Выпущена Dwarf Fortress 0.47,04
  • 26.02.2020 Напоминаем, что в этом месяце заканчиваются цветные карандаши и сюжетные награды! Если вы уже внесли свой вклад и ждали, сейчас самое время ответить на электронное письмо, которое я отправил, или не стесняйтесь, напишите мне по адресу [email protected], если вы не получили или не можете найти информацию. Мы не сможем принимать новые запросы начиная с 1 марта, и мы должны будем твердо относиться к этому, чтобы этот процесс не продолжался вечно, поэтому, пожалуйста, не откладывайте.

    Следующий выпуск исправления должен появиться к концу месяца. GDC снова запускается в марте, и работа над графическим кодом также начнется, так что это должно быть беспокойное и интересное время.

  • 16.02.2020 Вот еще один выпуск с исправлением ошибок, который также включает некоторые старые проблемы. Была проведена некоторая работа над проблемой сбоя / повреждения рейда, хотя я подозреваю, что она продолжается — надеюсь, частота снижается. Я также сделал несколько быстрых изменений в общении и стрессе, но это тоже более длительный проект.Гномы теперь группируются в зонах и тавернах, что должно помочь в повышении уровня дружбы, и я сделал наиболее подверженных стрессу гномов немного более управляемыми. Одна из основных причин спирали лояльности / гражданских войн была устранена, и я немного поработал с проблемами больничного отдыха и диагностики.

    Напоминание: мы начнем кодировать графическую версию через несколько недель. Мы по-прежнему будем периодически выпускать эти исправления ошибок, хотя сначала будет некоторый промежуток времени, пока я доведу базовую структуру до такой степени, чтобы художники могли ее использовать.Но должен быть как минимум еще один выпуск с исправлениями ошибок за месяц до начала этой работы.

    Основные исправления ошибок

    • Исправлена ​​проблема с отслеживанием оборудования для возвращающихся рейдеров режима форта
    • Сделано, чтобы исторические шпионы сбрасывали, возможно, вызывающие разногласия личности прикрытия, когда прибывали в качестве обычных жителей форта
    • Пациенты, находившиеся в тракции в течение недели, не нуждались в повторной диагностике
    • Дварфы в больницах возвращаются на отдых, если отдых отменен
    • Поддержка ратуши врачей для исправления неработающих петиций
    • Исправлено зависание, связанное с запретом дверей / люков
    • Исправлен сбой, связанный с запуском модифицированных существ в режиме форта с естественными навыками
    • Прекращен сбой, связанный с артефактами / книгами, размещенными на рекламных животных
    • Исправлен сбой, связанный с удалением зон при планировании сайта в режиме рекламы
    • Исправлен сбой при выходе на пенсию в режиме рекламы
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой вы становились другой исторической фигурой, когда уходили на пенсию.
    • Фиксированный ш.грамм. авария, связанная с заточением цивилизаций, потерявших свои столицы

    Другие исправления ошибок / настройки
    • Разрешено размещение алтарей в режиме форта (у них пока нет конкретной функции)
    • Добавлено поведение, направленное на поиск людей, для социальной активности и к безработному блужданию в зонах
    • Изменен расчет стресса для лиц с высокой уязвимостью
    • Мумии более полно контролируют гробницы, чтобы союзники не могли вызывать зомби для борьбы с самими собой
    • Запрещено нанимать наемников для нападения на собственные форты
    • Исправлена ​​проблема, вызывающая w.грамм. люди ложно дружат для информации
    • Исправлен журнал xml для объектов, приобретающих здания
    • Исправлен журнал xml для сущностей, нарушающих преисподнюю
  • 16.02.2020 Выпущена Dwarf Fortress 0.47.03
  • 13.02.2020 Немного медленное начало на этой неделе, так как мой жилой комплекс неожиданно появился на рынке после 13 лет. Надо было иметь дело с внезапными инспекциями и прочим.Надеюсь, мне не придется скоро переезжать, но посмотрим!

    Я кое-что поработал за последние несколько дней, поскольку мы сейчас приближаемся к следующему выпуску исправлений. Исправлен сбой другого мирового поколения. Будем надеяться, что часть сбоев в рейдах была устранена (была большая проблема с манифестами оборудования после рейда), но определенно есть и другие проблемы. Есть несколько причудливых проблем, таких как наемники, атакующие сами себя, и возможность строителей гробниц косвенно контролировать мумий-зомби и даже заставлять их осаждать самих себя.Авария, связанная с вьючными животными, и авария, связанная с пенсией. Исправлен каскад лояльности форта из исторических личностей шпионов — лояльные дварфские шпионы, которые исторически проникли в гоблинов, прибывали во время игры, все еще утверждая, что они являются членами гоблинской цивилизации (как похищения взрослых или второго поколения), и дворфы форта им поверили . Теперь они разумно отказываются от этой идентичности и становятся постоянными гражданами или посетителями форта, предотвращая начало беспощадного насилия.

  • 06.02.2020 Это первый выпуск с исправлением ошибок, ориентированный на недавно появившиеся проблемы.В частности, сбои генерации мира должны происходить реже, рождение детей должно вызывать меньше проблем, а некоторые проблемы режима приключений с квестами и маунтами должны быть исправлены. Мы продолжим этот процесс, работая над некоторыми более старыми ошибками в следующий раз.

    Основные исправления ошибок

    • Исправлен сбой при запуске в режиме приключений посторонним
    • Исправлен сбой генерации мира, в котором цивилизации атаковали руины, в которых все еще был скот.
    • Исправлен сбой мирового поколения с участием преступников и арестом
    • Исправлен сбой из-за некоторых строк описания
    • Исправлен сбой, из-за которого дикие существа, находившиеся в стрессе, хотели пожаловаться священникам
    • Младенцы, которых несут на руках, перестали ходить матери, как наездники
    • Летающая маунта перестала управлять, когда она находится в воздухе
    • Исправлены неработающие ссылки hearthperson для авантюристов
    • Заставить животных следовать команде «следовать» вместо того, чтобы ждать вечно
    • Исправлены проблемы с перемещением маунта после быстрого перемещения

    Другие исправления ошибок / настройки
    • Сделанная нежить взбесилась набегами дварфов, как и обычные цивилизации
    • Стартовые дварфы, извлеченные из подземных культур, больше не начинаются с пещерной адаптации
    • Запрещает не-дварфам делать ш.грамм. Преступный мир катастрофы
    • Увеличены триггеры оборотня, чтобы соответствовать полумегозверьям
    • Количество учтено в стоимости зарядного оборудования
    • Фиксированная настройка диапазона эффектов взаимодействия с качеством предметов
    • Исправлена ​​ошибка качества шедевра в стоимости зарядного оборудования
    • Безногим животным людям разрешено гладить животных
    • Запрещено домашним животным бросать весь упакованный багаж при нападении
    • Прекращены случаи призыва животных после путешествия
    • Исправлены неработающие команды прокрутки / раскрытия в журнале интриг искателей приключений
    • Прекращено неправильное сохранение верований по заряду при выборе определенных параметров.
    • Исправлен экспорт сети злодеев из легенд (работает только для жизни — снимков нет)
    • Изменено распределение гражданских номеров Create New World (новые номера предложены Talvieno)
    • Изменена человеческая «крепость» на «замок», чтобы не путать с крепостями гномов.
    • Исправлена ​​несогласованность в изменении имени уничтожения
    • Стационарный дознаватель / заговорщик xml
    • Исправлены некоторые сбойные новые строки параметров генерации мира
  • 06.02.2020 Выпущена Dwarf Fortress 0.47.02
  • 01.02.2020 Вот ежемесячный отчет, а вот Future of the Fortress: Часть 1, Часть 2.

    Самое главное, нам нужно будет прекратить прием запросов на вознаграждение после февраля. Любой еще может получить его в этом месяце. Нам повезло, что мы были в состоянии идти в ногу с ними с 2015 года и со всеми новыми людьми Patreon (это было не совсем точно, как мы все тогда обсуждали), и мы наконец достигли переломного момента. где это начинает отвлекать от разработки, и что-то нужно изменить.Вот пост на Patreon с некоторыми дополнительными подробностями.

    Мы устранили некоторые сбои генерации мира и другие проблемы и сделаем еще немного, прежде чем опубликовать первый релиз исправления.

  • 29.01.2020 Вот и выпуск злодеев! После завершения графической работы нам нужно будет вернуться к различным моментам (см. Предыдущий длинный журнал разработки), так что, возможно, это следует назвать первым выпуском злодеев или более «гильдиями, храмами и партиями авантюристов». и выпуск домашних животных, в котором также есть ограбления артефактов и обширное историческое злодеяние, с множеством новых в основном злых магических вещей «, ха-ха.Когда мы вернемся, мы доберемся до участков крепости, помимо ограблений артефактов, а также получим способность искателя приключений быть злодеем и более эффективно их расследовать.

    Функции перечислены ниже. В режиме крепости наиболее важными новыми элементами, которые будут часто встречаться, являются прошения о залах гильдий и храмах. Когда в форте будет достаточно верующих или работающих гномов, вы получите прошение, и вам решать, хотите ли вы построить для них это место или нет.Чтобы удовлетворить ходатайства о храме, вы должны назначить священника (игра напомнит вам объявлением, когда ваш храм будет готов к этому, после того, как будет превышен определенный порог ценности). Основным преимуществом холлов гильдий и священников в настоящее время является способность гильдии членов, чтобы делиться знаниями, и священников, чтобы давать вдохновляющие проповеди и утешать измученных дварфов.

    Реже, но это тоже важно, злодей может атаковать вашу крепость, особенно когда у вас появляются артефакты, которые они могут пожелать.Если вы заметите, что артефакт был украден не кобольдским способом (объявления будут другими, убедитесь, что у вас есть шериф для получения отчетов), вы сможете допросить кого угодно о преступлении — отчеты свидетелей могут быть полезны с имя, или они могут просто указать, что артефакт отсутствует. Допрос приводит к индикатору отчета слева, который вы можете читать обычным способом (с буквой «r»). Это также открывает экран контрразведки, который будет отслеживать информацию для вас.Если вам удастся допросить обработчика какого-либо коварного гнома, как правило, при повторном посещении, вы даже можете узнать имя его хозяина, если оно у них есть, или получить подробную информацию о других заговорах по всему миру, хотя большинство из них не может повлиять на вашу жизнь. форт прямо (пока.)

    У гномов теперь есть несколько более общих типов отношений (особенно исторические, которые могут прибыть в качестве боевых товарищей или спортивных соперников), и они также могут иметь несколько любовников, разводиться или иметь детей до свадьбы.

    Большинство водоносных горизонтов в форте теперь заполняются медленнее. Вы все равно должны действовать довольно быстро (это позволяет им оставаться полезными для колодцев и других жидких веществ), но очень возможно просто их ограждать или как-то иначе справиться с водой, если вы готовы. Еще можно поставить стену на мелководье. Если вам нужен водоносный горизонт старого образца, просто отправляйтесь туда, где есть «тяжелый водоносный горизонт».

    Ваш форт также может быть захвачен ужасными вещами, если некроманты или демоны развлекались.

    Главное новшество в режиме приключений — это в самом начале — ну, не совсем. Пусть вас не вводит в заблуждение первый экран создания персонажа (который не изменился), вы сразу же перейдете к хорошему. Там есть много новых опций (начальный фон, религия, выбор начального места, оборудование, включая качество, средства передвижения / питомцы), включая возможность сделать членов группы, которые могут быть из разных цивилизаций. Ездовые животные значительно ускоряют путешествие, если они есть у всех (убедитесь, что это животное их питомец.) Если вы забыли животное или столкнулись с трагедией, вы можете получить новое животное, как правило, с пастбищ человеческих городов или везде, где можно найти прирученных животных. В настоящее время покупать их не нужно. Просто нажмите «h» рядом с одним (та же самая клавиша, которую вы используете для верховой езды и ведения животных). Если это заявляет не тот член группы, этот член группы может передать ее правильному в качестве подарка (новый вариант разговора, который можно применить никому.) Вьючные животные (в том числе многие ездовые животные) также могут нести предметы. Нажмите «p», чтобы поместить предмет на существо.Это может значительно увеличить вашу способность носить с собой еду или сокровища. Если вы претендуете на безымянное домашнее животное, вы можете назвать его в разговоре (с питомцем).

    В режиме приключений, если вы разбираетесь в намерениях, вы сможете увидеть новые данные о настроении / отношениях вашего собеседника с вами (без этого навыка вы все равно получите некоторую базовую информацию). У вас есть возможность допрашивать людей, используя навыки убеждения и запугивания, хотя сейчас это ограничено, потому что мы не получили большинства доказательств.Люди могут признаться в схемах, и иногда это даже будет иметь смысл, но в основном это гигантская масса данных, пока мы не добавим дополнительную структуру. Но найти их будет несложно даже без надлежащих историй / доказательств — просто отправляйтесь в соседний замок в человеческом городе, и какая-то часть знати и администраторов там что-то замышляет. Но это будет совершенно неудовлетворительно, пока мы не доберемся до большего. В качестве небольшого примечания, в настоящее время в новом режиме просмотра интриги в режиме рекламы будут отображаться только признания в схемах (признания мастеров / обработчиков еще не имеют надлежащей ссылки на доказательства.Наконец, существовало множество вариантов разговора, и большинство из них не связано с новыми переменными разговора (такими как уверенность и волнение и насколько они хотят оставить). Но вы должны увидеть их в действии, если будете допрашивать, спорить о ценностях, льстить, шутить или умиротворять. Вдобавок, в зависимости от личности, большинство людей постепенно теряют терпение к разговору, независимо от того, о чем идет речь, если только их не развлекают. Эти эфемерные значения разговоров сбрасываются каждые два часа, поэтому не беспокойтесь, если вы упустите возможность поговорить с кем-нибудь в определенный момент.

    Если вы хотите играть с кубиками гадания, вам нужно найти пьедестал с некоторыми из них в святилище. Около половины святынь должны иметь их, хотя во многих святынях меньшего размера на дорогах и перекрестках не будет места и будут только статуи. Святыни, отмеченные текстом на карте путешествия, имеют больше шансов, так как они большие. Храмы также могут иметь их в подвале с реликвиями. Чтобы бросить кости, убедитесь, что они у вас в руке, и я с ними взаимодействую. Прокатка должна быть там вариантом.Как только вы это сделаете, объявление будет содержать много информации. Статуи обычно дают представление о том, в чьей святыне вы находитесь. Святыни могут быть как для организованных религий, так и вообще для божества, и оба типа могут иметь традиции гадания.

    Новинки

    • Гильдии организуют и подают петиции в здания гильдий, члены гильдии могут проводить демонстрации навыков
    • Члены организованных религий могут ходатайствовать о храмах и признании священства, священники произносят проповеди и утешают гномов в стрессе
    • Гномы-предатели, ограбления артефактов, допрос о преступлении с экрана правосудия, показания контрразведки с организационными схемами
    • Большинство водоносных горизонтов заполняются гораздо медленнее
    • Можно начать с вечеринки в режиме приключений
    • Укажите предысторию, начальное местоположение и убеждения в режиме приключений (большинство рабочих навыков по-прежнему бессмысленно)
    • Можно начать с указанным снаряжением и питомцами в режиме приключений
    • Тактический боевой режим для группы искателей приключений
    • Искатель приключений может ездить верхом, размещать предметы на вьючных животных, вести за собой животных, требовать домашних животных, подарочных домашних животных и давать имена питомцам (в настоящее время навыки наездника имеют значение для бросков ближнего и дальнего боя).
    • Можно гладить животных в режиме приключений
    • Добавление информации о настроении в разговоры в режиме приключений, (простые) варианты допроса, лесть, рассказывание анекдотов, успокаивающие замечания, (очень простые) проповеди
    • Простая интрига с актерами и диаграммами, обнаруженными при допросе в режиме приключений (в ‘Q’)
    • Гадальные святыни с кубиками и различными эффектами
    • Множество новых промежуточных позиций (в основном без новой механики) в сущностях (камергеры и т. Д.))
    • Альянсы против мировых угроз в поколении мира
    • Различные злодейские действия в генерации мира, в игре за пределами площадки и (более ограниченно) в режиме форта, слежка за мировым поколением, допрос и наказание. Исторические сюжеты включают в себя воровство, саботаж, похищение, убийство, перевороты, коррумпированные обещания о продвижении по службе, растраты, развязывание войн и подставу врагов.
    • Изменения в романтических отношениях (несколько любовников, романы, дети вне брака, разводы и т. Д.)), а также другие изменения и детали отношений (типы дружбы / соперничества, такие переменные, как доверие, уважение и лояльность)
    • Торговые компании, военные ордена и наемные компании, ремесленные гильдии в мировом поколении
    • Отдельные наемники и компании могут модернизировать свое оборудование, а люди более богатого мира могут покупать дома и строить свои собственные городские башни
    • Различные религиозные взаимодействия (строительство святыни, проповеди, преследования) в поколении мира, множество религиозных демографических данных, влияющих на создание святынь, религиозные объекты и проповеди, влияющие на количество членов, святые города и несколько уровней священников
    • Различные ужасающие новые некроманты / мумии / демоны / вампиры и т. Д.материя — снежные нашествия зомби, несколько типов экспериментов, разумные лейтенанты-нежить с новыми способностями, кошмарный призыв, распространение злых зон, обещания бессмертия в злодейских заговорах
    • Гномы могут вызывать глубокие бедствия в генерации мира с последствиями для других мест, включая режим форта
    • Некоторые новые локации, некоторые детали карты все еще в стадии разработки, монастыри, частные городские башни, ратуши гильдий, счетные дома торговцев, форты (бандиты и наемники), замки возвращены (в основном без изменений), улучшенные башни некромантов и простые отдаленные здания

    Основные исправления ошибок
    • Исправлен сбой посетителя, связанный с прерванными встречами
    • Исправлен сбой, связанный с раскрытыми преступлениями и путешественниками / отправленными гномами

    Другие исправления ошибок / настройки
    • Изменено условие триггера оборотня
    • Бугимен ограничен несколькими регионами и получил новые полномочия
    • Исправлена ​​ошибка, при которой группы бандитов удалялись преждевременно в генерации мира
    • .
    • Проблема с фиксированным размером с некоторыми оборотнями
    • Исправлена ​​ошибка, при которой отображалась только последняя половина предложения о выполнении.
    • Исправлена ​​проблема, из-за которой названия биомов и суши иногда разделялись на одном и том же биоме / суше.
  • 29.01.2020 Выпущена Dwarf Fortress 0.47.01
  • 22.01.2020 Все идет к релизу, в ближайшие несколько дней. С момента последнего журнала, среди тестирования и очистки, одним из наиболее интересных моментов является то, что у нас есть проповеди, а также то, что священники могут утешать людей. Проповеди могут быть на самые разные темы, связанные с божеством или ценностями, и их основная цель — вызвать положительные эмоции у сочувствующих людей, при этом лишь незначительно доставляя неудобства тем, кто находится в комнате, кто не согласен.Авантюристы также могут читать проповеди, если им нравится, хотя в этом нет особого смысла — например, вы не можете собрать стадо, хотя мы хотели бы со временем двигаться в этом направлении.

    Экран контрразведки в режиме гномов работает с отображением организационной карты, а отчеты о допросах очищаются и отображаются вместе с другими отчетами (на левой панели индикатора). В тестовом ограблении посещающий разведчик, который перевернул гнома-предателя, отказался от своих Мастер, который был военным товарищем, который повернул их, используя общую веру в Омрака (кто бы это ни был!), и все это было отображено в отчете.Таким образом, даже с задержками функций, в игре в режиме форта должен быть случайный полезный набор деталей (помимо всех деталей в режиме легенд). Забавно, но вместо упоминания Омрака ошибка сначала сообщала о том, что главный злодей «играл на симпатии, используя общую веру в неопознанное существо», поскольку у божества Омрака не было официального файла в штаб-квартире гномов контринтел. С тех пор их читают о культурах мира, хотя это поднимает вопрос о том, сколько и когда они должны знать на будущее.

  • 13.01.2020 Хорошо, пропал в очистке там слишком долго. Я собирался попытаться избежать этого довольно типичного случая, смешав очистку и окончательные функции, но, как описано в последнем журнале, некоторые функции были отложены, что теперь оставляет нам относительное ведро, полное очистки. Наполовину закончили с полным списком, оставшимся до конца месяца, так что мы опережаем график, чтобы перейти к январскому выпуску. Наиболее примечательным моментом является демонстрация навыков в залах гильдии ремесленников, которые работают так же, как и военные, но передают одно из навыков, подпадающих под действие гильдии, любому присутствующему члену и которое также удовлетворяет некоторые потребности.Но в основном это просто решение неинтересных проблем (почему этот храм в 100 раз дороже, чем должен быть? Где моя домашняя альпака? Почему эта армия создавалась двести раз в год? И т. Д.)

    Вероятно, перед релизом будет еще один журнал. Тогда мы должны быть готовы к работе!

  • 01.01.2020 Вот ежемесячный отчет. Вот будущее крепости. С новым годом! 2020 год должен быть очень захватывающим для Dwarf Fortress.Когда-то сегодня, 1-го числа, мы должны появиться в новом эпизоде ​​Dwarf Fortress Roundtable. Загляните сюда, чтобы увидеть новую серию в ближайшее время.

    Так что да, мы планируем выпустить в этом месяце! Примечательно, что мы немного продвигаемся вперед, чтобы я мог начать работу над графической версией и развести художников, которые очень терпеливо ждали меня около года! Затем мы будем работать с ними на постоянной основе и закончим выпуск Steam / itch.Это оставляет несколько вопросов относительно релиза злодея: как насчет любых серьезных проблем, которые могут возникнуть, и какие функции были отложены, чтобы запустить релиз?

    Для исправления ошибок и стабилизации мы собираемся проделать некоторую начальную работу после выхода злодея — на трекере много серьезных проблем, у релиза злодея, несомненно, будут проблемы, и мы можем позволить себе сделать некоторые из них. их сейчас — мы бы хотели, чтобы в новую версию можно было играть, а в версии Steam / itch в любом случае нужно будет исправить эти ошибки.Однако нам также необходимо запустить графический код, чтобы художникам было легче работать, и это должно произойти в ближайшее время. Поэтому план состоит в том, чтобы сначала потратить некоторое время на наихудшие ошибки, а затем, по мере продвижения работы Steam, мы также выпустим дополнительные выпуски стабилизации для существующей ветки. Трудно сказать, с какой периодичностью будут выпускаться эти исправительные выпуски, прежде чем приступить к графической работе, но цель состоит в том, чтобы не сидеть на чем-то неприятном, например, при падении старой оружейной ловушки или существующем военном оборудовании / крахе рейда в течение длительного времени. времени больше.Это также включает проблемы со стрессом, которые мы собирали в потоке стресса, и другие связанные проблемы, такие как проблемы с социализацией — они должны быть исправлены для выпуска Steam / itch, и было бы неплохо исправить их раньше. Но работа Steam / itch должна начаться.

    Таким образом, некоторые функции задерживаются! Мы откладывали события и раньше (игры таверны! Арка каравана! Арка армии!) Но это немного другое и, надеюсь, уникальное событие для нас, что кажется вероятным с учетом ситуации — некоторые вещи, которые мы определенно думали, что сможем сделать это. придется подождать до окончания Steam / itch, иногда просто из-за времени тестирования.Я должен подчеркнуть, что они перемещаются сразу после графического релиза и * перед * Большим ожиданием, в медицинский режим армии / adv / и т. Д. улучшения, а не неопределенность игры таверны. Мы должны сделать все, в течение нескольких более коротких выпусков, прежде чем переписывание карты и мифы / магия вернут нас хотя бы к одному расширенному циклу (поскольку другого способа переписать карту нет, хотя релизы стабилизации могут произойти даже тогда).

    Основная задержка — авантюристы — злодеи.Мы не дошли до всего этого, и теперь придется немного подождать, включая системы охраны и доступ к тому, что мы хотели сделать. Я по-прежнему считаю, что основная задача — отдавать злодейские приказы — довольно проста, но требуется время, чтобы добавить диалоги и параметры интерфейса для различных миссий (как показано на экране режима гномов «c»). Консультационные исследования также не приведут к чему-либо сложному или сложному — мы не добрались ни до одной из наших более интересных идей о доказательствах. Не доработана система выкрикивания боевых приказов на людей (зато есть система тактического управления.) Приключенческий режим будет опираться на группы, маунтов, тактический режим, святыни, новые здания и новые некро. Что нормально! А до остального мы вернемся позже.

    В режиме форта разведчики и предатели еще не выстроились в цепочку для полного захвата, как нам хотелось бы. Мы не попали ни на одну из новых домашних позиций (например, канцлерам и т. Д., Которые теперь появляются в режиме приключений). Торговцы и компании наемников не появляются. В этом месяце, перед релизом, мы продолжим работу над карликами-злодеями и правосудием, так что на этот раз мы должны увидеть здесь немного больше.

    В некро-стране старые культы вампиров остались висеть, хотя с новой способностью передавать бессмертие подчиненным эти культы в некоторой степени существуют в сетях злодеев — новая система более интересна в нескольких отношениях, но включает в себя части старой система добавит некоторую согласованность, когда мы доберемся до нее. Кроме того, в то время как разумные лейтенанты-нежить находятся внутри, лейтенанты-призраки-нежити нуждаются в большем тестировании (слишком много странных дуэльных ошибок и т. Д. С их бестелесными сущностями), поэтому они придут позже.

    Некоторые из наиболее запутанных злодейских заговоров не вышли из строя мира, а у заложников и артефактов не всегда есть подходящие места для хранения по тайлам в режиме рекламы. Мы планировали еще несколько карт подземелий и до них не дошли.

    Это те, насколько я могу судить по записям. Еще должно быть немного, с чем можно поиграть. Мы перейдем к остальному после нашей экскурсии по Steam / itch, которая сама по себе принесет много полезных и долгожданных изменений, помимо графики и звука.Так что, может, немного не в порядке, но все будет хорошо.

Журнал 2019 г.
Журнал 2018 г.
Журнал 2017 г.
Журнал 2016 г.
Журнал 2015 г.
Журнал 2014 г.
Журнал 2013 г.
Журнал 2012 г.
Журнал 2011 г.
Журнал 2010 г.
Журнал 2009 г.
Журнал 2008 г.
Журнал 2007 г.
Журнал 2006 г.
Журнал 2005 г.
Журнал 2004 г.

Карлик Fortress стартовал в октябре 2002 года, этот журнал был запущен примерно в то же время, что и ветка «Назад к игре гномов».

Godot Tutorial — Часть 16: Меню паузы.Перезапустить и выйти из игры

Практически во всех играх вы найдете меню паузы, которое обычно имеет ряд элементов управления, таких как «возобновить игру», «перезапустить уровень», «вернуться в главное меню», «настройки игры». ”И т. Д. В этом руководстве мы узнаем, как создать и создать сценарий меню паузы для вашей игры .

Меню паузы, которое мы сделаем для нашей игры, будет содержать эти 3 пункта:

  • Продолжить игру
  • Перезапустить игру
  • Выйти

Игрок откроет меню, нажав клавишу выхода. или кнопку запуска / параметров на джойстике, затем он может перемещаться по нему с помощью клавиш со стрелками или D-Pad и выбирать выделенный элемент, нажимая пробел или кнопку атаки джойстика.

Рисование графического интерфейса меню

Конечный результат, который мы хотим достичь, таков:

Давайте посмотрим, как это сделать!

Добавьте узел Popup в CanvasLayer и назовите его MenuPopup . Сделайте его видимым, щелкнув значок глаза рядом с именем узла.

Поскольку меню должно работать, когда игра приостановлена, установите для свойства Pause → Mode MenuPopup значение Process . Кроме того, установите Exclusive на On , чтобы всплывающее окно не закрывалось в ответ на события мыши.

Добавьте узел ColorRect в MenuPopup . Установите Rect → Position на (60, 40) и Rect → Size на (200, 100), затем установите для свойства Color значение (80,80,80,255).

Добавьте еще ColorRect в MenuPopup и переименуйте его в Resume . Установите Rect → Position на (70, 50) и Rect → Size на (180, 20). Теперь добавьте Label к Resume . В свойстве Custom Font загрузите шрифт Font.tres (вы найдете его в папке Fonts ), а в Custom Colors установите для Font Color черный цвет. Напишите RESUME GAME в свойстве Text на этикетке, затем установите Align и Valign на Center . Наконец, установите Rect → Size на (180, 20).

Теперь продублируйте Резюме два раза. Переименуйте одну копию в Перезагрузите , а другую на Выйдите из . В итоге вы получите эту структуру узлов для MenuPopup :

Установите Перезапустить Rect → Позиция на (70, 80), затем измените текст метки на RESTART GAME .Выберите узел Quit и установите для него Rect → Position значение (70, 110). Наконец, измените текст метки на QUIT .

Сценарий меню

Присоедините новый сценарий к MenuPopup и сохраните его как MenuPopup.gd в папке GUI .

Во-первых, давайте добавим несколько переменных:

  onready var player = get_node ("/ root / Root / Player")
var уже_paused
var selected_menu  

Переменная player будет содержать ссылку на узел Player .Для его инициализации мы использовали новое ключевое слово: onready . Ключевое слово onready откладывает инициализацию переменной до вызова _ready () . Эта единственная строка представляет собой компактный способ написать следующий код:

  var player

func _ready ():
player = get_node ("/ root / Root / Player")  

Переменная already_paused используется для хранения, если игра уже была приостановлена ​​при вызове меню. В таком случае нам не нужно снимать паузу при выходе из меню (например, игра уже приостановлена, если мы открываем меню во время разговора с NPC).

Последняя переменная, selected_menu , сохраняет текущий выделенный пункт меню.

Перед написанием кода, который обрабатывает ввод в меню, давайте напишем функцию, которая устанавливает цвет пунктов меню, чтобы выделить текущий:

  func change_menu_color ():
$ Resume.color = Color.gray
$ Restart.color = Color.gray
$ Quit.color = Color.gray

соответствовать selected_menu:
0:
$ Resume.color = Цвет: зеленый, желтый
1:
$ Restart.color = Цвет: зеленый, желтый
2:
$ Выйти.color = Color.greenyellow  

Первые три строки устанавливают для пунктов меню цвет по умолчанию. Затем оператор соответствия используется для проверки того, какой элемент выделен, чтобы изменить его цвет.

Чтобы обработать ввод, первое, что нам нужно сделать, это создать новое действие ввода для открытия меню. Щелкните меню Project → Project Settings и перейдите на вкладку Input Map . Здесь вам нужно создать новое действие под названием menu , которому вы назначите два события: клавиша Escape, и Device 0, событие Button 11 для джойстика (Start на Xbox, Options на PlayStation).

Теперь мы можем приступить к написанию базовой структуры функции _input ():

  func _input (event):
если не видно:
если Input.is_action_just_pressed ("меню"):
пройти #TODO
еще:
если Input.is_action_just_pressed ("ui_down"):
пройти #TODO
elif Input.is_action_just_pressed ("ui_up"):
пройти #TODO
elif Input.is_action_just_pressed ("атака"):
соответствовать selected_menu:
0:
пройти #TODO
1:
пройти #TODO
2:
pass #TODO  

Функция обрабатывает два возможных состояния:

  • меню скрыто : если игрок нажимает кнопку меню , мы хотим приостановить игру и показать меню.
  • меню отображается : мы хотим перемещаться по меню с помощью клавиш со стрелками вверх и вниз и выбирать выделенный элемент с помощью пробела.

Начнем с первого состояния. Добавьте этот код, когда меню скрыто и игрок открывает меню:

  # Пауза в игре
get_tree (). paused = true
# Сбросить всплывающее окно
selected_menu = 0
change_menu_color ()
# Показать всплывающее окно
player.set_process_input (ложь)
popup ()  

Этот код выполняет следующие действия:

  • приостанавливает игру, устанавливая для свойства paused дерева игр значение true
  • сбросить меню, выбрав первый элемент и вызвав change_menu_color () функция
  • отключает обработку ввода для Player
  • наконец, показывает меню, вызывающее функцию popup () .

Когда меню отображается, мы должны обрабатывать входные события ui_up и ui_down . Для ui_down введите этот код:

  selected_menu = (selected_menu + 1)% 3;
change_menu_color ()  

Чтобы выбрать следующий пункт меню, нужно увеличить значение переменной selected_menu . Это работает до тех пор, пока выбранный элемент не станет последним: в этом случае selected_menu равно 2, и при увеличении его значения перейдут к элементу 3, которого не существует.Если вы хотите, чтобы при переходе вперед от последнего пункта меню вы возвращались к первому, компактный способ сделать это — использовать операцию по модулю (%).

После изменения выбранного меню функция вызывает change_menu_color () для обновления цвета пунктов меню.

Код для ui_up аналогичен, но в этом случае мы не можем использовать операцию по модулю. Вместо этого мы будем использовать оператор if , чтобы проверить, что является элементом текущего пункта меню:

  if selected_menu> 0:
selected_menu = selected_menu - 1
еще:
selected_menu = 2
change_menu_color ()  

Когда нажата клавиша пробела или кнопка джойстика атаки, мы выполним код для выделенного пункта меню.Для случая 0 из инструкции match (Resume Game) введите этот код:

  # Resume game
если еще не приостановлено:
get_tree (). paused = false
player.set_process_input (истина)
hide ()  

Для возобновления игры этот код устанавливает для свойства pause дерева игр значение false (но только если игра еще не была приостановлена), повторно активирует обработку ввода для узла Player и скрывает меню.

Перезапустить игру просто: мы должны просто перезагрузить основную сцену, чтобы вернуть все в исходное состояние игры, а затем убрать паузу.Итак, для случая 1 из оператора match введите этот код:

  # Перезапустить игру.
get_tree (). change_scene ("res: //Scenes/Main.tscn")
get_tree (). paused = false  

Выйти из игры еще проще: достаточно вызвать функцию quit () дерева игры. Добавьте этот код для случая 2 из инструкции match :

  # Выйти из игры
get_tree (). quit ()  

Для удобства я сообщаю ниже окончательный код функции _input ():

  func _input (event):
если не видно:
если Input.is_action_just_pressed («меню»):
# Пауза в игре
уже_paused = get_tree (). приостановлено
get_tree (). paused = true
# Сбросить всплывающее окно
selected_menu = 0
change_menu_color ()
# Показать всплывающее окно
player.set_process_input (ложь)
выскакивать()
еще:
если Input.is_action_just_pressed ("ui_down"):
selected_menu = (selected_menu + 1)% 3;
change_menu_color ()
elif Input.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *