Забытая реальность — Кузнецы против историков. Где наковальни до 18 века?
У историков в силу гуманитарного мышления как всегда все просто: если кем-то когда-то написано и нарисовано, они как дети верят что все так и было, например в 16-17 веках кузницы в Российской империи исчислялись сотнями, ассортимент железных изделий широкий, косы изготовить — гуано вопрос. А вот у реальных кузнецов, коллекционирующих старые наковальни, наоборот, вопрос где наковальни до 18 века, вопрос даже ставится так «а был ли мальчик»? Напомню ход рассуждений, который заставил поинтересоваться состоянием кузнечного дела до 19 века. Прикидка количества лошадей и коров в Российской империи — заготовки сена на зиму, нужны косы. В конце 19 века в РИ только лошадей было более 20 миллионов, соответственно в то же время и Вилейский завод с Артинским и другими делают косы миллионами, существует кустарное производство кос в селах, да еще импорт большой. Здесь в дискуссии комментаторы и заводы 18 века приводили и на деревенские кузницы уповали.Купряшин объясняет: «Владимир Александрович, вашей «древнерусской» наковальне скорей всего чуть более ста лет. Такие прямоугольной формы, использовались при изготавливании гвоздей и прочий мелочи. Интересно что их устанавливали в камень. Или как говорили старые мастера:»вделовали». Такая наковальня служила до 3 лет.»
Кстати, «вделовали» их в такие «кузнечные» камни, которым некоторые горячие головы готовы придать мистический или культовый характер только потому что происхождение и предназначение им непонятно. Выемка в камне соответствует размерам нижней грани наковальни 10х10 см, слева общий вид камня, справа выемка крупно, масштабная линейка 20 см:
Так что старинная на вид наковальня сделана в начале 20 века. Первые цельнолитые наковальни появились в Европе в конце 19 века, а до этого наковальни были традиционно кованые с наваренным кузнечной сваркой отдельным «лицом», то есть рабочей поверхностью.
Как относиться к таким картинкам, не имеющим материальных подтверждений? Пока не вижу веских причин отвергать версию такой же стилизации «под древность», как на современной миниатюре палехской шкатулки «Пчеловод»:
Кузнецы против историков. Где наковальни до 18 века? — Альтернативный взгляд Salik. biz
А вот у реальных кузнецов, коллекционирующих старые наковальни, наоборот, возник вопрос — где наковальни до 18 века? Вопрос даже ставится так: «а был ли мальчик»?
— Salik.bizНапомню ход рассуждений, который заставил поинтересоваться состоянием кузнечного дела до 19 века. Прикидка количества лошадей и коров в Российской империи — заготовки сена на зиму, нужны косы. В конце 19 века в России только лошадей было более 20 миллионов, соответственно в то же время Вилейский завод, Артинский и другие делают косы миллионами, существует кустарное производство кос в селах, да еще импорт большой. В дискуссиях комментаторы и заводы 18 века приводили, и на деревенские кузницы уповали.
Заглянем еще дальше, в 17 век. Историки бодро пишут, например, в сборнике Очерки русской культуры XVII в. Часть первая. Материальная культура. Государственный строй \\ Под ред. А. В. Арциховского — Москва: Издательство МГУ, 1979 — с.352, глава Обрабатывающие промыслы и ремесло:
«Оборудование кузниц, где выделывались описанные предметы, было несложным. Оно состояло из одной или нескольких наковален, молотов, бородки, клещей, гвоздильни, зубил и насеки, «что железо разсекают» (Розыскные дела.., т. IV, с. 405.).
«Рост торгового значения Устюга начался с середины XVII в. В 40-х гг. XVII в. на торговой площади города насчитывалось более 20 лавок, амбаров и других торговых помещений. Изделия из железа и стали представляли основную отрасль ремесленного производства города. Устюжские кузнецы поставляли на рынок богатый и разнообразный ассортимент металлических изделий: молоты, клещи, наковальни, ножи, резцы, пилки, сверла, щипцы, серпы, сошники, косы, вилы, топоры, лопаты, заступы, скобы, гвозди, подковы, сковороды, котлы, замки, ключи, цепи и т. д.»
Ну и как там с массовыми археологическими находками кос, серпов и прочего ассортимента до 19 века? Историки объясняют это тем, что металл тонкий, не сохраняются они. А наковальни? Там-то металл самый толстый. И если кузниц было полно, то и наковален должно быть как грязи, они ведь тоже не вечные, ломаются.
При встрече с кузнецами, то есть с реальной действительностью, обламываются не только рога у наковален, но и у историков.
Рекламное видео:На форуме «Очень старые наковальни» кузнец, исследователь истории кузнечных производств Купряшин пишет: «Что касается раннего материала [до 18-19 веков], за 20 лет археологических работ в городе Твери и области не было найдено ни одной наковальни. Из центральной части России мне неизвестны подобные находки. У нас вообще стоит вопрос: «а был ли мальчик?». С наковальнями как с оружием — вроде все бились на мечах, а достоверных находок в центральной части России нет. Кроме европейских, в основном эпохи викингов и более поздних, полуторных и двуручных с чёткими европейскими аналогами. Русский меч под большим вопросом. Так же и наковальни до 18 века.»
Началось с того, что некто «Владимир Александрович» выложил фото своей новой «старинной наковальни», видимо оценив ее возраст по историческим книгам: «Думаю это 10 — 12 век»:
Купряшин объясняет: «Владимир Александрович, вашей «древнерусской» наковальне скорей всего чуть более ста лет. Такие прямоугольной формы использовались при изготавливании гвоздей и прочий мелочи. Интересно что их устанавливали в камень. Или как говорили старые мастера: «вделовали». Такая наковальня служила до 3 лет.»
Кстати, «вделовали» их в такие «кузнечные» камни, которым некоторые горячие головы готовы придать мистический или культовый характер только потому, что происхождение и предназначение их непонятно. Выемка в камне соответствует размерам нижней грани наковальни 10х10 см, общий вид камня, выемка крупно, масштабная линейка 20 см:
Так что старинная на вид наковальня сделана в начале 20 века. Первые цельнолитые наковальни появились в Европе в конце 19 века, а до этого наковальни были традиционно кованые с наваренным кузнечной сваркой отдельным «лицом», то есть рабочей поверхностью.
Купряшин в качестве примера приводит свои фотографии: «Эти наковальни выглядят век на 15, но увы это 20-30 годы 20 века. Отверстия в них использовали под установку оправки при изготовление болтов. Вторая используется в настоящее время под пробивку косы.» Масштабная линейка 20 см:
«Это мои фото. Тверская обл. Калининский район с. Васильевское — некогда центр гвоздарного производства, широко известный. У жителей села ещё сохраняются наковальни, вторая сверху и нижняя стоят на улице возле дома. Продавать отказываются категорически. Я сам занимаюсь исследованием кузнечных производств.»
Владимир Александрович отреагировал совершенно адекватно: «Спасибо. Купряшин, Шарап, с датировками надо аккуратно, это абсолютно точно и правильно.
Более того, скажу что инфа про промыслы, про соседство в России в начале 20 века развитых промышленных технологий с приемами и инструментами, не изменившимися со времен седой старины, заставляет о многом задуматься. Большинство этих найденных в России «старых инструментов» действительно продукт 19, максимум 18 века.
Когда я выложил фотки своего инструмента на одном американском форуме, то один эксперт сказал такие замечательные слова, что не надо путать старинный и примитивный инструмент. С датировкой наковален в Европе, Англии и Америке дело обстоит несколько проще, там всегда были разные марки, бренды, фирмы, по их лейблам и отличительным формообразующим признакам самой наковальни (наличие — отсутствие каких либо частей, отверстий) можно было с уверенностью датировать оную с точностью до десятка лет, если не до года. С точки зрения технологии, все так же подробно описано, традиционная европейская (английская, а затем и американская) наковальня, — это сваренная в кузнечную из нескольких частей тело с приваренной сверху плитой — «лицом».
Пока наковальни до 18 века не найдены, остается только рассматривать картинки, которыми историки иллюстрировали цитировавшуюся выше монографию о русской материальной культуре 17 века.
Фрагмент, на котором отчетливо видна наковальня с рогом, и полное изображение Ковки креста. Миниатюра Синодика XVII в. (ГИМ, отдел рукописей, Музейское собр., № 2908, л. 8).
Как относиться к таким картинкам, не имеющим материальных подтверждений? Пока не вижу веских причин отвергать версию такой же стилизации «под древность», как на современной миниатюре палехской шкатулки «Пчеловод»:
Тот, кто не знает ничего, может легко принять за древнее изображение, а тот, кто прочитал хотя бы краткую ретроградную истории пчеловодства, легко распознает рамочный улей — изобретение 19 века.
Кроме того, всегда стоит помнить слова американского эксперта: «не надо путать старинный и примитивный инструмент» и изучать технологии, инструменты и прочие предметы ближайшего прошлого 19-начала 20 века, прежде чем делать вывод о чудовищной древности найденного.
P.S. Небольшое дополнение для тех, кому все легко и просто на бумаге/клавиатуре.
Уже цитировавшиеся высказывания патентованных историков:
«Устюжские кузнецы поставляли на рынок богатый и разнообразный ассортимент металлических изделий: молоты, клещи, наковальни, ножи, резцы, пилки, сверла, щипцы, серпы, сошники, косы, вилы, топоры, лопаты, заступы, скобы, гвозди, подковы, сковороды, котлы, замки, ключи, цепи и т. д.»
Реальные кузнецы пишут: «Сделать наковальню весом даже всего 15 кг с рогом — это ОГРОМНАЯ задача. Я не представляю как ее может решить кузнец с подмастерьем или даже двумя.»
«Оборудование кузниц, где выделывались описанные предметы, было несложным. Оно состояло из одной или нескольких наковален, молотов, бородки, клещей, гвоздильни, зубил и насеки, «что железо разсекают» (Розыскные дела.., т. IV, с. 405.).
«Нехитрый инструмент деревенского кузница и, по совместительству, инженера»:
Легко высокомерно рассуждать о примитивности, нехитрости и несложности инструмента с позиций человека, живущего на всем готовеньком. Гораздо сложнее даже не сделать, а хотя бы просто представить как делали даже эти «нехитрые» инструменты и что в результате могли сделать с их помощью. Без них не было бы настоящего, пора менять гуманитарное мышление на техническое и все будет очевидно.
Наковальня — Карта знаний
- Накова́льня — это опорный кузнечный инструмент для холодной и горячей обработки металлов методами пластической деформации. Наковальня является одним из главных инструментов-приспособлений для кузнечной обработки металлов. Наковальня — достаточно массивное приспособление, закрепляемое неподвижно на деревянной колоде.
Источник: Википедия
Связанные понятия
Ку́зница — мастерская, в которой производится ручная обработка металла, как правило, ковкой. Художественная ковка — изготовление изящных предметов быта из металлов методами ковки. Художественная ковка отличается от просто ковки тем, что кованые изделия приобретают художественную ценность, становятся произведением искусства. Ко́вка — это, как правило, высокотемпературная обработка давлением различных металлов, нагретых до ковочной температуры. Особым видом ковки является холодная ковка, осуществляемая без нагрева деформируемого металла. Лом — ручной ударный и рычажный инструмент, один из наиболее древних видов инструмента, известных человечеству, наряду с молотком, зубилом, топором, лопатой. Лом, как правило, изготавливается из прочного металлического стержня. Молото́к — небольшой ударный инструмент, применяемый для забивания гвоздей, разбивания предметов и других работ. В основном изготавливается из стали. Молоток — один из древнейших инструментов, используемых разумным человеком.Упоминания в литературе
Теоретические сведения. Понятие упругость металла. Виды изгиба полосового металла: по плоскости, по узкой грани, винтовой. Инструменты и приспособления для гибки и правки металла: молоток с незакаленным бойком, киянка, наковальня, плита, ручной пресс, призмы, оправки. Правила безопасной работы при правке и гибке. Для правки деталей из тонколистового металла, имеющих большие деформации, используют деревянные молотки (киянки). В качестве поддержек применяют фасонные плиты и ручные наковальни. Для очистки воздуха от продуктов горения, разложения масел, паров (при закалке) в кузнице должна быть общая вытяжка, правильно устроенная вентиляция. Перед началом работы кузнец и его подручный должны подобрать весь нужный исправный инструмент. Наковальни устанавливают горизонтально по уровню и прикрепляют к деревянному стулу, который вкапывается в землю на глубину около 50 см. Перед работами наковальни осматривают и проверяют на звук ударами кувалды. Перекос наковальни представляет большую опасность, так как может привести к вылету поковки из-под кувалды из-за косого удара. Работая в кузнице, необходимо пользоваться брезентовыми фартуками с нагрудниками, рукавицами и защитными очками, а также чистым и сухим инструментом, который должен храниться в специальных стойках. В качестве нуклеуса при ретушировании изделий использовались различного рода наковальни. На смену универсальным рубилам приходят специализированные орудия, которые изготовлялись техникой скалывания. В этом случае от мелкого ядрища отбиваются узкие пластины – заготовки, которые в дальнейшем подвергались вторичной обработке. Еще одна довольно распространенная слесарная операция – рубка металла (вырубка в заготовке отверстий, прорубка смазочных канавок или просто отсечение лишнего слоя металла от заготовки). Производится рубка на наковальне или на массивной металлической плите. Более мелкие детали для рубки зажимаются в тисках. Рихтуют ударами молотка по листу, который опирают на наковальню. Используемая для рихтовки наковальня должна обладать достаточной массой, чтобы поглощать удар, и иметь форму, схожую с формой рихтуемой части детали. Рабочая поверхность наковальни должна быть гладкой, чтобы не оставлять следов на поверхности листа. В древней Руси техника обработки черного металла достигла высокого уровня. В 9 – 10 веках русские мастера пользовались многими технологическим приемами обработки железа – ковкой, сваркой, термической обработкой, пайкой. Тогда железо добывали из болотной или луговой руды, загружая в яму, обмазанную глиной измельченную руду и древесный уголь. В нижней части ямы делали отверстие, через которое осуществлялось дутье ручными, а позднее механическими мехами. Окись железа восстанавливалась до металла, пустая порода ошлаковывалась и стекала вниз, а на дне скапливались зерна железа, которые, слипались в рыхлую губчатую массу, пропитанную шлаками. Эту, раскаленную до бела, массу вынимали и быстро проковывали на наковальне, отжимая из нее шлак, и сваривали в монолитный кусок железа, похожий по форму на лепешку весом от двух до шести килограмм. Завершающим штрихом при оборудовании рабочего места является изготовление специальной наковальни, предназначенной для вырубания прокладок. Пневматический молот, имеющий боек и наковальню с плоской и выпуклой поверхностью.Связанные понятия (продолжение)
Узорная сварка использовалась для изготовления мечей и ножей из нескольких металлических заготовок, которые подвергались кузнечной сварке и скручивались для формирования узора. Четырёхбойковое ковочное устройство — ковочный инструмент, предназначенный для получения поковок с удлинённой осью методом четырёхсторонней радиальной ковки на гидравлическом ковочном прессе. Сва́рка ко́вкой (кузнечная сварка) — вид сварки давлением. Посредством её образуют неразъемное соединение в результате действия кузнечного ударного инструмента на металл, находящийся в пластическом состоянии. Кузнечной сваркой в основном выполняют неразъемные соединения из низкоуглеродистых конструкционных сталей с содержанием углерода до 0,3 %, так как при большем содержании углерода свариваемость стали резко ухудшается. Кува́лда, Балда — ручной ударный инструмент (двуручный тяжеловесный молот), предназначенный для бою камня, нанесения исключительно сильных ударов при обработке металла, на демонтаже и монтаже конструкций. Штамповка (штампование) — процесс пластической деформации материала с изменением формы и размеров тела. Чаще всего штамповке подвергаются металлы или пластмассы. Существуют два основных вида штамповки — листовая и объёмная. Листовая штамповка подразумевает в исходном виде тело, одно из измерений которого пренебрежимо мало по сравнению с двумя другими (лист до 6 мм). Примером листовой штамповки является процесс пробивания листового металла, в результате которого получают перфорированный металл (перфолист… Листовой металл — металл в форме листов и широкиx листовыx полос, изготавливаемый прокаткой (или, реже, ковкой). Тиски́ (иногда называют тисами) — слесарный или столярный инструмент для фиксирования детали при различных видах обработки (пиление, сверление, строгание и т. д.). Мо́лот — орудие труда, использующееся для нанесения ударов при ковке металлов, разбивании камней и пр. Металлическая зубчатая пластина (металлозубчатая пластина, гвоздевая пластина, МЗП) — крепежный элемент, предназначенный для соединения деталей деревянных конструкций. Обработка металлов давлением — технологический процесс получения заготовок или деталей в результате силового воздействия инструмента на обрабатываемый материал. Ленточная пила — многорезцовый режущий инструмент, применяемый в ленточнопильных станках и в ручных ленточнопильных машинах. Представляет собой замкнутую гибкую стальную ленту (кольцо) с зубьями по одному из краёв. Пуансо́н или пунсо́н (фр. poinçon) — одна из основных деталей инструмента, используемого при маркировке, штамповке и прессовании материалов, например прессовании металлов в металлообработке. При штамповке пуансон оказывает непосредственное давление на обрабатываемый материал и в зависимости от назначения может быть прошивным, пробивным, просечным или вырубным. При прессовании пуансон передает давление через пресс-шайбу на заготовку, выдавливаемую через матрицу; в этом случае пуансон часто называется… Пила́ — инструмент со множеством резцов, обычно зубьев, для разрезания (распиловки) различных материалов: древесины, металла, пластика, камня и других. Литейное производство — отрасль машиностроения, занимающаяся изготовлением фасонных деталей и заготовок путём заливки расплавленного металла в форму, полость которой имеет конфигурацию требуемой детали. Про́волока — металлическая нить, шнур. Проволока обычно круглая, редко — шестиугольного, квадратного, трапециевидного или овального сечения из стали, алюминия, меди, никеля, титана, цинка, их сплавов и других металлов. Выпускают также биметаллические и полиметаллические проволоки. Бучардирование — обработка поверхностей из бетона, железобетона, природного камня и др. материалов для придания необходимой шероховатости, предотвращающей скольжение, или же для снятия верхнего слоя изношенного материала при помощи твердосплавного инструмента в виде звёздочек. Возможна последующая шлифовка алмазными фрезами и покрытие полимерными защитными составами. Галтовка — технологический процесс механической обработки деталей, от шлифовки до финишной полировки поверхности деталей из различных материалов, металлов, сплавов черных, цветных и драгоценных, полимеров, стекла, керамики, минералов, дерева и других. Дéревообрабатывающий станóк — станок, применяемый для механической обработки древесины (пиления, строгания и др.), с помощью режущего инструмента или давления.Подробнее: Деревообрабатывающий станок
Долбление металла — вид механической обработки, при которой основной инструмент, (долбяк) совершая возвратно-поступательные движения, ведёт обработку заготовки, достигая таким образом требуемого размера, количества шлицов, зубьев или шпоночного паза. Долбление является ответственной фазой в механико-сборочных процессах. Долбление очень близко к другому виду обработки материалов резанием — строганию. Тауширование, насечка — инкрустация одного металла другим, более мягким и имеющим меньшую температуру плавления. Труба́ — длинное пустотелое, чаще цилиндрическое тело, промышленное изделие на основе полого профиля постоянного сечения для провода жидкостей, растворов, газа, пара и так далее. Гвоздь — крепёжное изделие, метиз в виде стержня с головкой и острым концом. По форме стержень может быть цилиндрическим, параллелепипедным, конусовидным или пирамидальным. Гвоздь используется для крепления деталей из различных материалов (в основном древесных) между собой. Путём забивания молотком осуществляется внедрение гвоздя в тела соединяемых деталей, в которых гвоздь удерживается силой трения. Верста́к (от нем. Werkstatt — мастерская) — рабочий стол для обработки вручную изделий из металла, дерева и других материалов. Верстаки часто оборудованы различными приспособлениями (например, упорами, тисками) и ящиками для хранения инструмента и материалов. По видам работ различают столярные верстаки для обработки деревянных изделий и слесарные — для обработки изделий из металла. Ротационная ковка — ковка, выполняющаяся по квазисхеме всестороннего сжатия. Применяется для обработки вольфрама и молибдена, поскольку их в чистом виде получают пористыми, не пригодными к использованию. Данный вид обработки подходит и для других видов твердых металлов. Чеканка — технологический процесс изготовления рисунка, надписи, изображения, заключающийся в выбивании на пластине определённого рельефа. Один из видов декоративно-прикладного искусства. Паренский (пареньский) нож (от названия села Парень на Камчатке) — разновидность традиционного северного ножа, изготавливаемая в корякском селе Парень, на берегу Пенжинской губы. Юстира (юстир, юстимер, юстиметр, остира) — столярный и плотничий инструмент, используемый для выравнивания деталей, стоек и поверхностей, в соответствии с заданным направлением — «осевым» или под необходимым углом. При помощи юстиры осуществляется юстировка заготовок и деталей при плотничьих и столярных работах, поверхностей (конструкций) и стоек в строительстве и на монтажных работах. Пломбиратор — это устройство, предназначенное для сжатия пломбы из мягких материалов. Цепь цепной пилы (сленг. пильная цепь) — набор последовательно соединённых звеньев с режущими зубьями. Главная составляющая гарнитуры цепных пил. Угловая шлифовальная машина, угловая шлифмашина, углошлифмашина, шлифмашина, разг. «болгарка» — электроинструмент, одна из разновидностей шлифовальных машин, предназначенный для абразивной обработки: резки, шлифования и зачистки изделий из камня, металла и других материалов. Определение углового шлифования происходит из взаимного расположения осей двигателя и инструмента (шлифовального диска) под углом 90° по отношению друг к другу, посредством угловой зубчатой передачи, в отличие от прямошлифовальных… Отбо́йный молото́к — механический ручной инструмент ударного действия, предназначенный для разрыхления и раскалывания не очень крепких материалов, например: осадочных горных пород, асфальта, бетонных конструкций. Рабочим органом обычно является металлическое долото или пика. Механизация инструмента заключается в воздействии на исполнительный орган серии механических импульсов от бойка, который приводится в движение каким либо приводом. Частота воздействия составляет 16…25 Гц. При сообщении зубилу… Элетрошлаковое литьё (ЭШЛ) — вид электрошлакового процесса (ЭШП), литейная технология с защитой металлической ванны от взаимодействия с воздухом находящейся сверху шлаковой ванной, подогреваемой проходящим через неё электрическим током. Используется, например, при изготовлении биметаллических прокатных валков. Металлорежущий инструмент — разновидность режущего инструмента, предназначенная для изменения формы и размеров обрабатываемой металлической заготовки путём удаления части материала в виде стружки с целью получения готовой детали или полуфабриката. Нож-косяк относится к группе ремесленных ножей. Нож-косяк — это основной инструмент резчика по дереву, состоящий из прямого металлического полотна со скосом края, насаженного на рукоятку. Нож-косяк может иметь правостороннюю заточку (для правшей) и левостороннюю (для левшей). Реже нож-косяк затачивается с двух сторон, на две фаски. Клинок ножа-косяка может иметь угол скоса от 45 до 60 градусов (отсюда название ножа). Угол заточки ножа-косяка варьируется от 20 до 40 градусов. Для резьбы мягких пород… История производства и использования железа берёт своё начало в доисторической эпохе, скорее всего, с использования метеоритного железа. Выплавка в сыродутной печи применялась в XII веке до н. э. в Индии, Анатолии и на Кавказе. Также отмечается использование железа при выплавке и изготовлении орудий и инструментов в 1200 году до н. э. в Африке южнее Сахары. Уже в первом тысячелетии до н. э. использовалось кованое железо (англ. Wrought iron). Об обработке железа упоминается в первой книге Библии (Быт… Формо́вка — технологический процесс изготовления форм, придания формы воплощается в огромном спектре разнообразных производств. В литейном производстве применяется как при самом литье, так и при изготовлении форм для литья. При изготовлении железобетонных изделий, используют процессы экструзии, виброформования, послойного виброформования. В пищевой промышленности — это хлебопечение, кондитерское производство. Широко используются технологии формовки листовых материалов. Развёртывание — вид чистовой механической обработки отверстий резанием.Производят после предварительного сверления и зенкерования для получения отверстия с меньшей шероховатостью. Вращающийся инструмент — развёртка — снимает лезвиями мельчайшие стружки с внутренней поверхности отверстия. Условия резания и нагрузка на инструмент при выполнении развёртывания, и шероховатость поверхности схожи с так называемым протягиванием. Литьё — заполнение чего-либо (формы, ёмкости, полости) материалом, находящимся в жидком агрегатном состоянии. Металлообработка — технологический процесс изменения формы, размеров и качеств металлов и сплавов. Во время технологических процессов обработки металлов различными методами меняются форма и размер металла, а также могут меняться физико-механические свойства металлов. Прока́тный стан — комплекс оборудования, в котором происходит пластическая деформация металла между вращающимися валками. В более широком значении — система машин, выполняющая не только прокатку, но и вспомогательные операции… Сыроду́тная печь (сыроду́тный горн) — один из первых в истории металлургических агрегатов для получения металлического железа из руды путём химического восстановления. Название горна «сыродутный» (от «сырое дутье») появилось в середине XIX века, когда для подачи воздуха в доменные печи стали использовать мощные паровые машины, а сам воздух — подогревать. После этого архаичные печи, в которые дутье подавалось с помощью привода от водяных колёс, а тем более за счёт мускульной работы человека, быстро. .. Тренд — утолщённая часть, которой заканчивается «веретено» якоря. Нижняя грань тренда называется «пяткой». К тренду крепятся два рога, которые в некоторых типах якорей могут быть подвижными. Якорь Роджерса (англ. Roger`s anchor) имеет в тренде сквозное отверстие для буйрепа (троса с поплавком). Лапы якоря Смита (англ. Smith`s anchor) прикрепляются к концам свободно вращающегося в тренде сквозного болта. Угол поворота лап ограничивается приливами, упирающимися в тренд.документов Anvil | Холст
Недвижимости | События
КомпонентыCanvas позволяют рисовать графику на вашей форме. Они идеально подходят для анимации и визуализации.
Перетащите на свою форму или создайте ее в коде с помощью конструктора Canvas
:
Чтобы рисовать на холсте, холст уже должен быть отображен на странице. Итак, если вы хотите рисовать на холсте при загрузке страницы,
запустите свой код в обработчике события show
формы, а не в его методе __init__
.
Вы можете рисовать линии, дуги и окружности описанными ниже способами. Используйте move_to
, чтобы определить начальную позицию. затем
используйте line_to
для рисования прямых линий или arc
для рисования окружностей и частей окружностей.
Перед рисованием вы должны запустить begin_path
, а когда вы закончите рисование, вы должны запустить close_path
.
Затем запустите stroke
, чтобы зафиксировать свой путь к холсту.
См. Цвета, стили и шрифты, чтобы узнать, как изменить цвет, стиль и форму линии / заливки.
# Нарисуйте очерченный треугольник
def form_show (self, ** event_args):
"" "Этот метод вызывается, когда холст отображается на экране" ""
c = self.canvas_1
c.begin_path ()
c.move_to (100,100)
c.line_to (100,200)
c.line_to (200,200)
c.close_path ()
c.stroke_style = "# 2196F3"
c.line_width = 3
c. fill_style = "# E0E0E0"
c.fill ()
c.stroke ()
Треугольник, нарисованный указанным выше кодом.
begin_path ()
Сообщает холсту, что вы собираетесь рисовать фигуру.
close_path ()
Соединяет последний край формы с начальной точкой, замыкая путь.
заполнить ()
Заполняет форму, которую вы нарисовали в текущем fill_style
.
ход ()
Рисует контур фигуры, которую вы определили в текущем stroke_style
.
зажим ()
Прикрепляет все последующие операции рисования к определенной форме.
move_to ( x , y )
Перейти в позицию ( x , y )
без рисования, готов к переходу к следующему краю текущей формы.
Координаты (x, y)
вычисляются относительно левого верхнего угла холста.
line_to ( x , y )
Проведите линию до позиции ( x , y )
.Координаты (x, y)
вычисляются относительно левого верхнего угла холста.
дуга ( x , y , радиус , начальный_угол , конечный_угол , против часовой стрелки )
Нарисуйте дугу в позиции ( x , y )
с указанным радиусом.
Координаты (x, y)
вычисляются относительно левого верхнего угла холста.
Для рисования прямоугольников можно использовать fill_rect
для рисования закрашенного прямоугольника, stroke_rect
для рисования контура прямоугольника и clear_rect
, чтобы очистить пустое пространство.
Сначала необходимо установить stroke_style
и fill_style
.
См. Цвета, стили и шрифты, чтобы узнать, как изменить цвет, стиль и форму линии / заливки.
def form_show (self, ** event_args):
"" "Этот метод вызывается, когда холст отображается на экране" ""
c = self.canvas_1
# Установить стили обводки и заливки
c.stroke_style = "# 2196F3"
c.line_width = 3
c.fill_style = "# E0E0E0"
# Рисуем заполненный прямоугольник
c.fill_rect (100, 100, 50, 75)
# Нарисуйте контур прямоугольника на 25 пикселей справа от него
c.stroke_rect (125, 100, 50, 75)
# Удалить цвет из меньшего прямоугольника
c.clear_rect (120, 125, 20, 30)
Прямоугольники, нарисованные приведенным выше кодом.
clear_rect ( x , y , ширина , высота )
Очищает прямоугольник.
Координаты (x, y)
вычисляются относительно левого верхнего угла холста.
fill_rect ( x , y , ширина , высота )
Заполняет прямоугольник текущим fill_style
.
Координаты (x, y)
вычисляются относительно левого верхнего угла холста.
stroke_rect ( x , y , ширина , высота )
Рисует контур прямоугольника с текущим stroke_style
.Координаты (x, y)
вычисляются относительно левого верхнего угла холста.
Вы можете рисовать изображения и части изображений на холсте.
def form_show (self, ** event_args):
"" "Этот метод вызывается, когда холст отображается на экране" ""
c = self.canvas_1
# Получить изображение как объект Media
image_media = anvil.URLMedia ('https://anvil.works/img/workshops-cogwheels.jpg')
# Рисуем изображение в позиции (100,100)
c.draw_image (изображение_media, 100, 100)
# Нарисуйте патч 100x100 из этого изображения,
# Начиная с пикселя (50, 50) на изображении,
# в позиции (25, 25) на холсте,
# в половинном масштабе (50x50)
c.draw_image_part (image_media,
50, 50, 100, 100,
25, 25, 50, 50)
Изображения, созданные с помощью кода выше.
draw_image ( image_media , [x] , [y] , [ширина] , [высота] )
Нарисуйте изображение (представленное объектом Media) в позиции (x, y).При необходимости укажите ширину и высоту. Если (x, y) не указан, отрисовывается в точке (0,0).
Координаты (x, y)
вычисляются относительно левого верхнего угла холста.
draw_image ( image_media , sx , sy , s_width , s_height , dx , dy , d_width , d_height )
Нарисуйте часть изображения (в частности, прямоугольник s_width
x s_height
, верхний левый угол которого равен ( sx
, sy
)) в прямоугольник d_width
x d_height
, верхний левый угол которого находится в ( dx
, dy
)).
Вы можете писать текст на холсте.
См. Цвета, стили и шрифты, чтобы узнать, как изменить шрифт и выравнивание.
def form_show (self, ** event_args):
"" "Этот метод вызывается, когда холст отображается на экране" ""
c = self.canvas_1
c.stroke_style = "# 2196F3"
c.line_width = 1
c.fill_style = "# E0E0E0"
c.font = '36px montserrat'
# Рисуем изображение в позиции (100,100)
c.fill_text ('Заполнить текст', 100, 100)
c.stroke_text ('Обводка текста', 100, 150)
Текст, написанный указанным выше кодом.
fill_text ( текст , x , y )
Отображает строку текст
в позиции ( x , y )
.
Координаты (x, y)
вычисляются относительно левого верхнего угла холста.
stroke_text ( текст , x , y )
Отображает контур строки текст
в позиции ( x , y )
.Координаты (x, y)
вычисляются относительно левого верхнего угла холста.
measure_text ( текст )
Возвращает ширину в пикселях строки text
, как если бы она отображалась на холсте текущим шрифтом.
Преобразование вращает, перемещает или масштабирует то, что вы рисуете на холсте. Вы применяете его перед рисованием, а после нанесения
все, что вы рисуете, преобразится.Вы можете вернуться к использованию без преобразования, используя reset_transform
.
def draw_triangle (self):
# Код рисования треугольника из раздела "Рисование контура"
# ... <опущено для краткости> ...
def form_show (self, ** event_args):
# Рисуем треугольник
self.draw_triangle ()
# Трансформируем холст до половины масштаба
self.canvas_1.scale (0,5, 0,5)
# Нарисуйте треугольник в новом масштабе
self.draw_triangle ()
Треугольники, нарисованные вышеуказанным кодом.
перевести ( x , y )
Обновляет текущее преобразование, чтобы все последующие команды рисования были смещены на (x, y)
пикселей.
Координаты (x, y)
вычисляются относительно левого верхнего угла холста.
повернуть (угол )
Обновляет текущее преобразование, чтобы все последующие команды рисования поворачивались на угол
радиан .
Масштаб ( x , y )
Обновляет текущее преобразование, чтобы все последующие команды рисования масштабировались с коэффициентом (x, y)
.
Координаты (x, y)
вычисляются относительно левого верхнего угла холста.
преобразование ( a , b , c , d , e , f )
Применяет данную матрицу преобразования к текущему преобразованию.
set_transform ( a , b , c , d , e , f )
Устанавливает текущее преобразование в предоставленную матрицу.
сохранить ()
Записывает любые преобразования, примененные к текущему холсту. Он добавляется в верхнюю часть стопки сохраненных состояний холста, чтобы его можно было восстановить позже.
восстановить ()
Восстанавливает все сохраненные преобразования.Извлекает из стека самое последнее сохраненное состояние холста и применяет его к холсту. Если стек пуст, этот метод ничего не делает.
reset_transform ()
Сбрасывает текущее преобразование в единичную матрицу.
Когда вы что-то нарисовали на своем холсте, вы можете получить его содержимое как объект Media, вызвав get_image ()
.
Затем вы можете отобразить это изображение в компоненте Image или загрузить его на Google Диск.
img = self.canvas_1.get_image ()
self.image_1.source = img
f = anvil.google.drive.app_files.my_file
f.set_media (c.get_image ())
Подробнее см. Документацию по медиа-объекту.
Цвета
Есть несколько способов указать цвета на холсте. Вы можете задать шестнадцатеричный цвет в
форма "#RRGGBB"
(где "# FF0000"
будет ярко-красным) или укажите красный, зеленый, синий и альфа-канал
значения отдельно: "rgba (255,0,0,1)"
.Также можно указать градиенты и узоры — см.
Документы HTML5 Canvas для подробностей.
Атрибуты цвета обводки и заливки
stroke_style
Цвет линий, нарисованных на холсте.
fill_style
Цвет сплошной заливки на холсте.
Атрибуты тени
shadow_offset_x
Как далеко должны быть смещены тени от нарисованных фигур (в направлении x
).
shadow_offset_y
Как далеко должны быть смещены тени от нарисованных фигур (в направлении y
).
shadow_blur
Величина размытия теней в пикселях.
цвет тени
Цвет теней.
Атрибуты строки
ширина_линии
Ширина линии в пикселях.
заглушка
Стиль окончания линии.Принимает одно из этих строковых значений:
line_cap
стилей
line_join
Стиль стыковки линий. Принимает одно из этих строковых значений:
line_join
стилей
miter_limit
Используется для предотвращения слишком большого выхода углов miter
.
Текстовые атрибуты
шрифт
Шрифт, используемый при визуализации текста.
self.canvas1.font = "10px sans-serif"
text_align
Как текст должен быть выровнен по горизонтали. Может быть любым из начало
, конец
, слева
, справа
и центр
.
text_baseline
Как текст должен быть выровнен по вертикали. Один из верхний
, висит
, средний
, буквенный
, идеографический
и нижний
.
get_width ()
Возвращает ширину холста в пикселях
get_height ()
Возвращает ширину холста в пикселях
reset_context ()
Должен вызываться после изменения размера холста.
документов Anvil | наковальня
Создайте новый объект «GoogleMap»
Конструктор
GoogleMap ([map_data =], [background_color =], [center =], [clickable_icons =], [disable_default_ui =], [disable_double_click_zoom =], [draggable =], [draggable_cursor =], [dragging_cursor =], [fullscreen_control =], [fullscreen_control_options =], [gesture_handling =], [heading =], [keyboard_shortcuts =], [map_type_control =], [map_type_control_options =], [map_type_id =], [max_zoom =], [min_zoom =], [rotate_control =], [rotate_control_options =], [scale_control =], [scale_control_options =], [scroll_wheel =], [street_view_control =], [street_view_control_options =], [zoom =], [zoom_control =], [zoom_control_options =], [width =], [spacing_above =], [spacing_below =], [height =], [visible =], [tag =])
add_component (map_component) → наковальня.Экземпляр компонента
Добавить компонент карты к этой карте GoogleMap
fit_bounds (lat_lng_bounds, [padding])
Устанавливает окно просмотра, содержащее заданные границы. По умолчанию добавляет отступ вокруг границ — установите значение 0 для точного совпадения границ.
get_bounds () → наковальня.Экземпляр GoogleMap.LatLngBounds
Возвращает границы широты и долготы текущего окна просмотра.
pan_by (dx, dy)
Изменяет центр карты на заданное расстояние в пикселях.
pan_to (позиция)
Изменяет центр карты на заданную широту и долготу.
pan_to_bounds (lat_lng_bounds, [padding])
Перемещает карту на минимальную величину, необходимую для размещения заданных границ LatLngBounds. По умолчанию добавляет отступ вокруг границ — установите значение 0 для точного совпадения границ.
background_color — строка
Цвет, используемый для фона блока карты.Этот цвет будет виден, когда плитки еще не загружены при панорамировании пользователем.
центр — anvil.GoogleMap.LatLng instance
Центр карты.
clickable_icons — логическое
Если установлено значение false, значки карты неактивны.Значок карты обозначает достопримечательность
disable_default_ui — логическое
Включает / отключает все пользовательские интерфейсы по умолчанию.
disable_double_click_zoom — логическое
Включает / отключает масштабирование и центрирование при двойном щелчке.
перетаскиваемый — логическое
Если false, предотвращает перетаскивание карты.
draggable_cursor — строка
Имя или URL-адрес курсора, который будет отображаться при наведении указателя мыши на перемещаемую карту.
drag_cursor — строка
Имя или URL-адрес курсора, отображаемый при перетаскивании карты.
fullscreen_control — логическое
Включенное / отключенное состояние полноэкранного элемента управления.
fullscreen_control_options — anvil.GoogleMap.FullscreenControlOptions экземпляр
Параметры отображения для полноэкранного управления.
gesture_handling — строка
Этот параметр определяет, как обрабатываются жесты на карте.
товарная позиция — номер
Курс для аэрофотоснимков в градусах, отсчитываемых по часовой стрелке от кардинального направления на север.
высота — строка
Высота этого компонента.
keyboard_shortcuts — логическое
Если false, карта не может управляться с клавиатуры.
map_data — наковальня.Экземпляр GoogleMap.Data
Картографические данные
map_type_control — логическое
Включенное / отключенное состояние элемента управления типа карты.
map_type_control_options — наковальня.Экземпляр GoogleMap.MapTypeControlOptions
Параметры отображения для элемента управления типа карты.
map_type_id — anvil.GoogleMap.MapTypeId
Идентификатор типа карты.По умолчанию MapTypeId.ROADMAP
max_zoom — номер
Максимальный уровень масштабирования, который будет отображаться на карте.
min_zoom — номер
Минимальный уровень масштабирования, который будет отображаться на карте.
родитель
rotate_control — логическое
Включенное / выключенное состояние элемента управления поворотом.
rotate_control_options — anvil.GoogleMap.RotateControlOptions экземпляр
Параметры отображения для элемента управления поворотом.
scale_control — логическое
Включенное / выключенное состояние управления весами.
scale_control_options — anvil.GoogleMap.ScaleControlOptions экземпляр
Параметры отображения для элемента управления масштабом.
колесо прокрутки — логическое
Если false, отключает масштабирование карты с помощью колеса прокрутки.
spacing_above — строка
Вертикальное пространство над этим компонентом.
spacing_below — строка
Вертикальное пространство под этим компонентом.
street_view_control — логическое
Включенное / отключенное состояние элемента управления просмотром улиц.
street_view_control_options — наковальня.Экземпляр GoogleMap.StreetViewControlOptions
Параметры отображения для управления просмотром улиц.
тег — объект
Используйте это свойство для хранения любой дополнительной информации об этом компоненте
видимый — логическое
Следует ли отображать этот компонент?
ширина — строка
Ширина этой карты GoogleMap или «по умолчанию», чтобы ширина была установлена контейнером.
зум — номер
Уровень масштабирования карты.
zoom_control — логическое
Включенное / отключенное состояние элемента управления масштабированием.
zoom_control_options — anvil.GoogleMap.ZoomControlOptions экземпляр
Параметры отображения для управления масштабированием.
bounds_changed ()
при изменении границ области просмотра.
center_changed ()
при изменении свойства центра карты.
клик (lat_lng, пиксель)
, когда пользователь щелкает по карте.
-
lat_lng
— позиция, по которой был выполнен щелчок. -
пиксель
— позиция, по которой был выполнен щелчок.
dbl_click (lat_lng, пиксель)
, когда пользователь дважды щелкает по карте.
-
lat_lng
— позиция, по которой был выполнен двойной щелчок. -
пиксель
— позиция, по которой был выполнен двойной щелчок.
перетащить ()
Это событие повторно запускается, пока пользователь перетаскивает карту.
драгенд ()
, когда пользователь перестает перетаскивать карту.
dragstart ()
, когда пользователь начинает перетаскивать карту.
heading_changed ()
при изменении свойства заголовка карты.
холостой ход ()
, когда карта становится неактивной после панорамирования или масштабирования.
maptypeid_changed ()
при изменении свойства mapTypeId.
mousemove (lat_lng, пиксель)
всякий раз, когда пользователь наводит курсор мыши на контейнер карты.
-
lat_lng
— Положение курсора. -
пиксель
— Положение курсора.
mouseout (lat_lng, пиксель)
, когда указатель мыши покидает контейнер карты.
-
lat_lng
— Положение курсора. -
пиксель
— Положение курсора.
наведение курсора мыши (широта_долг, пиксель)
, когда пользовательская мышь входит в контейнер карты.
-
lat_lng
— Положение курсора. -
пиксель
— Положение курсора.
projection_changed ()
при изменении проекции.
правый клик (lat_lng, пиксель)
, когда пользователь щелкает правой кнопкой мыши контейнер карты.
-
lat_lng
— позиция, по которой щелкнули правой кнопкой мыши. -
пиксель
— позиция, по которой щелкнули правой кнопкой мыши.
тайлов загружено ()
, когда видимые плитки закончили загрузку.
tilt_changed ()
при изменении свойства наклона карты.
zoom_changed ()
при изменении свойства масштабирования карты.
data_addfeature (функция)
при изменении границ области просмотра.
-
feature
— Добавленная функция.
data_click (функция, lat_lng)
для щелчка по геометрии.
-
элемент
— элемент, по которому был выполнен щелчок. -
lat_lng
— позиция, по которой был выполнен щелчок.
data_dbl_click (функция, lat_lng)
для двойного щелчка по геометрии.
-
элемент
— элемент, по которому дважды щелкнули. -
lat_lng
— позиция, по которой был выполнен двойной щелчок.
data_mousedown (функция, lat_lng)
для уменьшения геометрии.
-
feature
— Функция мыши закончилась. -
lat_lng
— Положение курсора.
data_mouseout (функция, lat_lng)
, когда мышь покидает область геометрии.
-
особенность
— особенность левой мыши. -
lat_lng
— Положение курсора.
data_mouseover (функция, lat_lng)
, когда мышь входит в область геометрии.
-
feature
— Функция мыши закончилась. -
lat_lng
— Положение курсора.
data_mouseup (функция, lat_lng)
для наведения курсора на геометрию.
-
feature
— Функция мыши закончилась. -
lat_lng
— Положение курсора.
data_removefeature (функция)
, когда объект удаляется из коллекции.
-
feature
— компонент, который был удален.
data_removeproperty (функция, имя, старое_значение)
, когда свойство объекта удалено.
-
элемент
— элемент, свойство которого было удалено. -
имя
— Имя свойства, которое было удалено. -
old_value
— старое значение свойства, которое было удалено.
data_rightclick (функция, lat_lng)
для щелчка правой кнопкой мыши по геометрии.
-
функция
— функция, по которой щелкнули правой кнопкой мыши. -
lat_lng
— позиция, по которой щелкнули правой кнопкой мыши.
набор_данных, геометрия (элемент, новая_геометрия, старая_геометрия)
, когда задана геометрия объекта.
-
feature
— компонент, который был удален. -
new_geometry
— заданная геометрия. -
old_geometry
— Геометрия, которая была заменена.
data_setproperty (функция, имя, новое_значение, старое_значение)
, когда задано свойство функции.
-
элемент
— элемент, свойство которого было установлено. -
имя
— Имя установленного свойства. -
new_value
— новое значение свойства, которое было установлено. -
old_value
— старое значение свойства, которое было установлено.
счет ()
Когда GoogleMap отображается на экране
скрыть ()
Когда GoogleMap убирается с экрана
документов Anvil | Редактор наковальни
Это изображение редактора наковальни с обозначением наиболее важных частей:
Редактор наковальни
- Браузер приложений позволяет выбрать, какую часть приложения вы редактируете.Ваше приложение может содержать:
- Код клиента (пользовательские интерфейсы и код Python, который выполняется в веб-браузере)
- Код сервера (код, который выполняется в серверной среде Python)
- Услуги (предварительно созданные библиотеки и интеграции, такие как таблицы данных, управление пользователями и т. Д.)
- Меню приложения (также известное как Gear Menu ) — это то место, где вы настраиваете свое приложение.
- Кнопка «Выполнить» запускает приложение в редакторе и отображает панель вывода (ярлык:
Ctrl-Enter
). - Панель вывода показывает вам все, что было
print ()
ed, когда вы в последний раз запускали приложение. Для более старых записей журнала посмотрите журналы приложений. - Редактор форм отображает, как будет выглядеть ваш пользовательский интерфейс, и позволяет перетаскивать компоненты для создания пользовательского интерфейса. Редактор форм имеет два режима:
- Design View , который показывает, как ваша форма будет выглядеть, когда ваше приложение работает
- Code View , в котором показан класс Python, описывающий поведение вашей формы.
- Панель инструментов — это место, где вы выбираете новые компоненты для добавления в свой пользовательский интерфейс.
- Панель свойств позволяет настроить компонент, выбранный в редакторе форм. (Вы можете выбрать компоненты, щелкнув по ним.)
- Дерево компонентов показывает иерархическую структуру компонентов в текущей форме. (Щелкните раскрывающийся список, чтобы просмотреть дерево.)
Пользовательский интерфейс создается путем перетаскивания компонентов на формы из панели инструментов.(Вы также можете создавать и добавить компоненты с помощью кода.)
Ящик для инструментов.
Эти компоненты всегда видны на панели инструментов:
Нажмите « Дополнительные компоненты », чтобы увидеть эти компоненты:
Элементы темы Часть Toolbox содержит компоненты, стиль которых зависит от темы текущего приложения. (Это не полный список стилей для конкретной темы, которые можно применить к компонентам. В представлении «Роли» отображаются все они.)
Для редактирования начальных свойств компонентов используйте панель свойств .
Верхняя часть панели свойств для кнопки.
Вы можете редактировать стиль и поведение своих компонентов, например:
- какой текст отображает компонент
- какой значок отображает компонент
- цвет текста
- расстояние вокруг компонента
- тип ввода текстовых полей
- текст всплывающей подсказки
Полный список свойств каждого компонента см. В Справочнике по API.
Панель свойств разделена на подразделы; многие свойства не отображаются, пока вы не нажмете кнопку « еще » для соответствующий подраздел (при этом длина панели свойств остается управляемой).
У каждой формы также есть свойства. Вы можете изменить свойства формы с помощью панели свойств, когда ни один компонент не выбран.
Чтобы изменить название компонента в коде Python, используйте свойство name в верхней части панели свойств.
Переименование компонента.
Свойства контейнера управляют отношениями между компонентом и контейнером, в котором он находится.
Например, вы можете установить ширину, положение x
и положение y
компонента в XYPanel.
Свойства контейнера для компонента внутри XYPanel.
Вы также можете установить свойства в коде; каждое свойство доступно как атрибут объекта Python:
сам.button_refresh.text = "Проверить сообщения"
Когда устанавливаются свойства?
Каждая форма содержит эту строку кода:
# Установить свойства формы и привязки данных.
self.init_components (** свойства)
Когда эта строка кода запускается (во время инициализации формы), свойства, которые вы устанавливаете на панели свойств, применяются к вашим компонентам.
События
Панель свойств также позволяет настраивать обработчики событий для компонентов.
События каждого компонента отображаются в нижней части панели свойств. Вы можете ввести имя метода Python в поле, и этот метод будет запущен при возникновении события. Этот метод должен быть методом формы, в которой находится компонент.
События могут быть определены в нижней части
панели свойств.
Если вы нажмете кнопку рядом с событием,
для вас автоматически записывается пустой метод (он содержит оператор pass
, который вы можете удалить.)
def button_refresh_click (self, ** event_args):
"" "Этот метод вызывается при нажатии кнопки" ""
проездной
Вы также можете настроить обработчики событий в коде с помощью self.my_component.set_event_handler
.
См. «Компоненты наковальни» для получения более подробной информации о событиях.
Редактор форм имеет два режима: представление «Дизайн» и представление кода. Вы выбираете вид, используя вкладки в верхней части редактора форм:
Выбор между представлением «Дизайн» и «Код» редактора форм.
Вид
В представлении «Дизайн»показано, как будет выглядеть ваша форма во время работы приложения. Здесь вы перетаскиваете компоненты для создания своего пользовательского интерфейса. Он также отображает панель инструментов и панель свойств.
Вид «Дизайн» редактора форм.
Просмотр кода
Code View показывает вам класс Python, который описывает поведение вашей формы. Здесь вы пишете свой клиентский код Python, который запускается в браузере.Также отображается панель фрагментов кода
Кодовое представление редактора форм.
В обозревателе приложений перечислены основные части вашего приложения:
Браузер приложений.
Вы можете добавлять формы, серверные модули, модули, папки и службы в свое приложение, нажимая кнопки «плюс».
Нажмите кнопки «плюс», чтобы добавить больше.
Вы также можете использовать стрелки вниз рядом с существующими формами и пакетами:
Добавление объекта внутри формы или пакета.
Для удаления и переименования объектов используйте стрелку вниз рядом с существующими формами, пакетами, модулями, серверными модулями и службами.
Для форм и модулей это меню также позволяет выбрать, что запускается при запуске вашего приложения.
У форместь несколько других вариантов: вы можете скопировать их или нажать «использовать как компонент». чтобы они отображались на панели инструментов как пользовательские компоненты.
Щелкните стрелку вниз, чтобы открыть config.
Меню приложения (также известное как Gear Menu) содержит конфигурацию и выходные данные, относящиеся ко всему приложению.Откройте его из в верхней части браузера приложений:
Меню приложения (также известное как Gear Menu)
Вот параметры, указанные в меню приложения:
- Переименуйте свое приложение
- Публикация приложения : настройка URL-адресов приложения и других вариантов размещения / развертывания
- Названия и логотипы : настройте заголовок, логотип и описание вашего приложения (полезно для SEO и предварительного просмотра в социальных сетях)
- Поделиться приложением : клонируйте свое приложение, скопируйте URL-адрес приложения, клонируйте его с помощью Git и экспортируйте как файл
- История версий : сохраните приложение, вернитесь к предыдущей версии, опубликуйте определенную версию и клонируйте ее с помощью Git
- Журналы приложений : получите журнал выходных данных
print ()
ed (и других) из вашего приложения, разделенных по пользовательским сеансам - Фоновые задачи : запись всех фоновых задач, запущенных этим приложением (включая те, которые выполняются сейчас)
- Запланированные задачи : установите фоновые задачи для запуска в соответствии с расписанием, e.грамм. каждый четверг в 15:00 (аналогично Unix
cron
) - Uplink : подключитесь к коду вне вашего приложения (везде, где есть подключение к Интернету, где вы можете написать Python)
- Зависимости : используйте другие приложения в этом приложении и сделайте это приложение доступным для других приложений
- Удалить приложение
- Моя учетная запись : просмотрите данные своей учетной записи, настройте двухфакторную аутентификацию, добавьте разработчиков в свою учетную запись и обновите свой тарифный план
Панель вывода показывает вывод print
операторов в вашем приложении.Он также показывает трассировку необработанных исключений,
а также (иногда) сообщения от системы Anvil о вашем приложении.
Выходные данные серверных модулей отображаются на желтом фоне.
Исключения покажут трассировку — если исключение произошло на сервере, трассировка все равно будет отображать все стек вызовов, как если бы код выполнялся на той же машине. Щелкните ссылки, чтобы перейти к этой строке кода в представлении кода.
Панель вывода.
Когда фоновые задачи запущены, их статус отображается в нижней части панели вывода.
Фоновые задачи на панели вывода.
Вы можете показать / скрыть панель вывода, нажав кнопку > _Output
в верхнем левом углу редактора:
Щелкните здесь, чтобы показать / скрыть панель вывода.
Иерархия компонентов в текущей форме отображается в дереве компонентов. Щелкните стрелку рядом с имя компонента в верхней части панели свойств, чтобы открыть его.
Щелкните здесь, чтобы перейти к дереву компонентов.
Текущий выбранный компонент выделяется в контексте других компонентов. Вы можете выбрать любой другой компоненты для просмотра и редактирования свойств этого компонента.
Дерево компонентов для страницы выставления счетов CRM.
ПриложенияAnvil используют код Python на стороне клиента и сервера. Редактор использует разные визуальные стили для клиентского и серверного кода.
Код клиента.
Код сервера.
В модулях код оформлен как клиентский код. Код модуля можно запускать как на клиенте, так и на сервере.
В этой документации код клиента и сервера оформлен следующим образом:
def client_code ():
"" "Это функция в клиенте" ""
# Это клиентский код
print («Так выглядит клиентский код»)
def server_code ():
"" "Это функция на сервере" ""
# Это код сервера
print («Так выглядит код сервера»)
Панель фрагментов кода перечисляет все компоненты текущей формы.Это видно в представлении кода.
Code Snippets перечисляет все компоненты в этой форме.
Щелкните стрелку рядом с компонентом, чтобы просмотреть список всех свойств компонента.
Свойства этой кнопки.
Щелкните знак вопроса, чтобы открыть диалоговое окно с дополнительной документацией по этому типу компонента.
Щелкните этот знак вопроса для получения подробной документации по компонентам.
Уроки Anvil Studio
Учебники Anvil Studio Anvil Studio ™ & nbsp УрокиPDF Учебники
Эти руководства были отправлены пользователями Anvil Studio.
Если вы хотите добавить что-то в этот список, напишите нам по адресу [email protected] с Учебником в качестве темы.
Видеоуроки на YouTube
Авторские права © 1997-2020, Willow Software.
Anvil Studio является товарным знаком Willow Software.
Как зачаровать наковальню в Майнкрафт
В этом руководстве Minecraft объясняется, как зачаровать предмет с помощью наковальни, со скриншотами и пошаговыми инструкциями.
В Minecraft вы можете добавлять способности к предмету, зачаровывая его. Чары могут быть добавлены к предметам с помощью стола наложения чар, наковальни или игровой команды.
Давайте узнаем, как наложить чары на предмет с помощью наковальни и зачарованной книги.
Материалы, необходимые для зачарования наковальней
В Minecraft это материалы, которые можно использовать для зачарования предмета наковальней:
Шаги для зачарования предмета наковальней
1. Установите наковальню
Когда у вас есть необходимые материалы, добавьте наковальню на панель быстрого доступа, чтобы ее можно было использовать.
Затем поместите указатель (знак плюса) на блок, на котором вы хотите разместить наковальню. Вы должны увидеть, как блок будет выделен в окне игры.
Игровое управление для установки наковальни зависит от версии Minecraft:
- Для Java Edition (ПК / Mac) щелкните блок правой кнопкой мыши.
- Для Pocket Edition (PE) вы нажимаете на блок.
- Для Xbox 360 и Xbox One нажмите кнопку LT на контроллере Xbox.
- Для PS3 и PS4 нажмите кнопку L2 на контроллере PS.
- Для Wii U нажмите кнопку ZL на геймпаде.
- Для Nintendo Switch нажмите кнопку ZL на контроллере.
- В Windows 10 Edition щелкните блок правой кнопкой мыши.
- Для Education Edition щелкните блок правой кнопкой мыши.
2. Используйте наковальню
Чтобы использовать наковальню, вам нужно встать перед ней.
Управление игрой для использования наковальни зависит от версии Minecraft:
- Для Java Edition (ПК / Mac) щелкните правой кнопкой мыши по наковальне.
- Для Pocket Edition (PE) вы нажимаете на наковальню.
- Для Xbox 360 и Xbox One нажмите кнопку LT на контроллере Xbox.
- Для PS3 и PS4 нажмите кнопку L2 на контроллере PS.
- Для Wii U нажмите кнопку ZL на геймпаде.
- Для Nintendo Switch нажмите кнопку ZL на контроллере.
- В Windows 10 Edition щелкните правой кнопкой мыши по наковальне.
- Для Education Edition щелкните правой кнопкой мыши по наковальне.
Теперь ваша наковальня открыта, и вы можете увидеть меню «Ремонт и имя».
3. Зачаровать предмет
Чтобы зачаровать предмет, вам нужна зачарованная книга и предмет, который можно зачаровать, например, оружие, инструмент или доспехи.В этом примере мы поместили железный меч в первый слот и зачарованную книгу (Sharpness V) во второй слот.
В третьем слоте вы увидите зачарованный железный меч. Чтобы зачаровать железный меч, потребуется 5 уровней опыта.
4. Переместите зачарованный предмет в инвентарь
Теперь переместите зачарованный железный меч из третьего слота на панель быстрого доступа вашего инвентаря.
СОВЕТ: Если вы наведете курсор на зачарованный предмет, вы увидите название и уровень зачарования.
В этом примере меч зачарован Sharpness V и будет иметь урон от атаки 12,25.
Поздравляю, вы только что узнали, как зачаровать предмет с помощью наковальни в Minecraft.
Другие учебные пособия для среднего уровня
добавить для сравнения MCS: ANVIL-EXPRESS — Программное обеспечение 3D CAD / CAM / CAE mcsaz.com Manufacturing and Consulting Services, Inc.(MCS) является производителем ANVIL EXPRESS, первой системы CADD-Thrugh-CAM для 21-го века | 0 | |
добавить для сравнения Программные решения AnvilMCS «Проектирование к производству» anvilmcs.com Программное обеспечение и услуги Anvil MCS CADCAM. Наковальня MCS охватывает 2D-черчение, моделирование поверхностей, 2–4-осевую обработку с ЧПУ, включая токарную обработку и EDM, и твердотельное моделирование, PDM и контроль | 0 | |
добавить для сравнения anvil1000md.com | 0 | |
добавить для сравнения Cadman Corp — Программное обеспечение для управления документами (ViewPort + EDMS, Engineering PDM, Collaboration, Blue … cadmancorp.com Ведущий поставщик программного обеспечения для электронного документооборота (EDM), используемого для хранения и поиска инженерных данных.Продукты включают в себя подключаемые программы просмотра для популярных форматов 2D и 3D и готовые решения EDM для Novell, NT и Intranets . | 0 | |
добавить для сравнения anvilfire.com — Справочник кузнецов и мастеров по металлу для художников по металлу anvilfire.com Он-лайн справочник по кузнечному делу, слесарному делу, репуссе и общей металлообработке для кузнецов и художников по металлу.Ответы на вопросы ежедневно. Чат, НОВОСТИ, Планы, Интернет-магазин и многое другое. | 0 | |
добавить для сравнения www.WiZ-WORX.com wiz-worx.com | 0 | |
добавить для сравнения дверной змей.com Двухдисковый шлифовальный станок для прецизионных допусков, заменяющий шлифование поверхности, притирку, Бланшар с большим объемом | 0 | |
добавить для сравнения Sherdog. |